FIDE SCHACHREGELN
Inhalt:
Vorwort Seite 2
REGELN
für das SCHACHSPIEL
Artikel 1: Wesen
und Ziele der Schachpartie Seite 2
Artikel 2: Die
Anfangsstellung der Figuren auf dem SchachbrettSchachbrett Seite 3
Artikel 3: Die
Gangart der Figuren Seite 4
Artikel 4: Die
Ausführung der Züge Seite 7
Artikel 5: Die
Beendigung der Partie Seite 8
REGELN
für SCHACHBEWERBE
Artikel 6: Die
Schachuhr Seite 9
Artikel 7: Regelwidrigkeiten Seite
11
Artikel 8: Die
Aufzeichnung der Züge Seite
12
Artikel 9: Das
Remis (die unentschiedene Partie) Seite
13
Artikel 10: Regeln
für die letzte Partiephase (Quickplay finish) Seite
15
Artikel 11: Spielergebnisse Seite
15
Artikel 12: Das
Verhalten der Spieler Seite
16
Artikel 13: Der
Aufgabenbereich des Schiedsrichters Seite
16
Artikel 14: Die
FIDE Seite
17
Anhang:
A. Hängepartien Seite
18
B. Schnellschach Seite
20
C. Blitzschach Seite
21
D. Regeln für die
letzte Zeitkontrolle, wenn kein Schiedsrichter
beim Wettkampf
anwesend ist Seite
21
E. Die algebraische
Notation Seite
22
F. Regeln für
Partien gegen Blinde und Köperbehinderte Seite
24
G. Richtlinien für
Simultanbewerbe Seite
Die FIDE-Schachregeln
gelten für das Spiel am Brett.
Der englische Text ist die authentische Fassung der Schachregeln, welche vom 71. FIDE-Kongreß in Istanbul (Türkei) November 2000 beschlossen wurde und am 1. Juli 2001 in Kraft tritt.
In diesen Regeln werden Personenbezeichnungen und ihre Fürwörter so verwendet, dass sie unterschiedslos das männliche und das weibliche Geschlecht mit einschließen.
Vorwort
Die
Schachregeln können weder alle Situationen erfassen, die sich im Laufe einer
Partie ergeben können, noch können sie alle administrativen Fragen regeln. In
Fällen, die nicht durch einen Artikel der Schachregeln genau geklärt sind,
sollte es möglich sein, durch Heranziehen von ähnlichen Fällen, welche in den
Schachregeln behandelt sind, zu einer korrekten Entscheidung zu gelangen. Die
Regeln setzen voraus, dass Schiedsrichter das notwendige Sachverständnis, ein
gesundes Urteilsvermögen und absolute Objektivität besitzen. Eine allzu
detaillierte Regelung würde dem Schiedsrichter die Entscheidungsfreiheit nehmen
und könnte ihn somit daran hindern, eine sportliche, logische und den
speziellen Gegebenheiten angemessene Lösung zu finden.
Die
FIDE appelliert an alle Schachspieler und Föderationen, sich dieser Auffassung
anzuschließen.
Eine
angeschlossene Föderation hat das Recht, detailliertere Regeln einzuführen,
vorausgesetzt, dass diese
a) in keiner Weise mit den offiziellen Schachregeln der FIDE in
Konflikt treten,
b) nur im Gebiet der betreffenden Föderation Anwendung finden, und
c) weder für Wettkämpfe, Meisterschaften oder
Qualifikationsturniere der FIDE, noch für Titel- oder Wertungsturniere der FIDE
gelten.
REGELN FÜR DAS
SCHACHSPIEL
Artikel 1: Wesen und Ziele der
Schachpartie
1.1 Die Schachpartie wird von zwei Gegnern gespielt, die auf
einem quadratischen SpielbrettBrett,
„Schachbrett“ genannt, abwechselnd Figuren ziehen. Der Spieler mit den weißen
Figuren beginnt die Partie. Ein Spieler wird als „am Zug befindlich“
bezeichnet, wenn der Zug seines Gegners ausgeführt worden ist.
1.2 Das Ziel eines jeden Spielers ist es, den gegnerischen König
so „anzugreifen“, dass dem Gegner kein erlaubter Zug möglich ist, welcher das
„Schlagen“ des Königs im folgenden Zug vermeiden würde. Der Spieler, der dieses
Ziel erreicht, hat den gegnerischen König „mattgesetzt“ und die Partie
gewonnen. Der Gegner, dessen König mattgesetzt wurde, hat die Partie verloren.
1.3
Ist eine
Stellung erreicht, in der keinem der beiden Spieler das Mattsetzen mehr möglich
ist, dann ist die Partie remis (unentschieden).
Artikel 2: Die Anfangsstellung der Figuren auf dem BrettSchachbrett
2.1 Das Schachbrett besteht aus einem 8 x 8 Gitter von 64 gleich
großen Quadraten, abwechselnd hell (die „weißen“ Felder) und dunkel (die
„schwarzen“ Felder).
Das Schachbrett wird so zwischen die
Spieler gelegt, dass auf der Seite vor einem Spieler das rechte Eckfeld weiß
ist.
2.2 Zu Beginn der Partie hat ein Spieler 16 helle ("weiße"), der andere 16 dunkle ("schwarze") Figuren.
Diese Figuren sind folgende:
ein weißer König gebräuchliches
Symbol K
eine weiße Dame gebräuchliches
Symbol Q
zwei weiße Türme gebräuchliches
Symbol R
zwei weiße Läufer gebräuchliches Symbol L
zwei weiße Springer gebräuchliches Symbol N
acht weiße Bauern gebräuchliches
Symbol P
ein schwarzer König gebräuchliches Symbol k
eine schwarze Dame gebräuchliches Symbol q
zwei schwarze Türme gebräuchliches Symbol r
zwei schwarze Läufer gebräuchliches Symbol l
zwei schwarze Springer gebräuchliches Symbol n
acht schwarze Bauern gebräuchliches Symbol p
2.3 Die Anfangsstellung der Figuren auf dem Schachbrett ist
folgende:
2.4 Die acht senkrechten Spalten von Feldern heißen
"Linien". Die acht waagrechten Zeilen von Feldern heißen
"Reihen". Eine gerade Folge von Feldern gleicher Farbe, die sich an
den Ecken berühren, heißt "Diagonale".
Artikel 3: Die Gangart der Figuren
3.1 Es ist nicht erlaubt eine Figur auf ein Feld zu ziehen, das
bereits von einer Figur der gleichen Farbe besetzt ist. Wenn eine Figur auf ein
Feld zieht, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird letztere
geschlagen und als Teil desselben Zuges vom Schachbrett entfernt. Eine Figur
greift eine gegnerische Figur an, wenn diese Figur auf jenem Feld gemäß den
Artikeln 3.2 - bis 3.8 schlagen könnte.
3.2 Der Läufer darf auf ein beliebiges anderes Feld
entlang einer der Diagonalen, auf welcher er steht, ziehen.
3.3 Der Turm darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der
Linie oder der Reihe, auf welcher er steht, ziehen.
3.4 Die Dame darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der
Linie, der Reihe oder einer der Diagonalen, auf welcher sie steht, ziehen.
3.5 Beim Ausführen dieser Züge dürfen Dame, Turm und Läufer
nicht über dazwischenstehende Figuren ziehen.
3.6 Der Springer darf auf eines der Felder, die seinem Standfeld
am nächsten, aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit diesem
liegen, ziehen.
3.7 (a) Der
Bauer darf vorwärts auf das unbesetzte Feld unmittelbar vor ihm auf derselben
Linie ziehen; oder
(b) bei seinem ersten Zug darf der Bauer wie unter (a) ziehen; oder aber er darf zwei Felder entlang derselben Linie vorrücken, sofern beide Felder unbesetzt sind; oder
(c) der Bauer darf auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes
Feld welches
diagonal vor ihm auf einer benachbarten Linie ist
ziehen, indem er jene Figur schlägt.
(d) Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen
Bauern überschritten worden ist, als dieser von seinem Ursprungsfeld aus zwei
Felder in einem Zug vorrückte, darf diesen gegnerischen Bauern so schlagen, als
ob letzterer nur um ein Feld vorgerückt wäre. Dieses Schlagen darf nur in dem
Zug geschehen, der unmittelbar auf ein solches Vorrücken folgt, und wird
"en passant"-Schlagen genannt.
e) Sobald ein Bauer jene Reihe erreicht hat, die am weitesten von
seinem Ursprungsfeld entfernt ist, muss er als Teil desselben Zuges gegen eine
Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer derselben Farbe ausgetauscht
werden. Die Auswahl des Spielers ist nicht auf bereits geschlagene Figuren
beschränkt. Dieses Ersetzen eines Bauern durch eine andere Figur wird
„Umwandlung“ genannt, und die Wirkung der neuen Figur tritt sofort ein.
3.8 (a) Es
gibt zwei verschiedene Möglichkeiten mit dem König zu ziehen:
(i) er darf auf ein beliebiges angrenzendes Feld ziehen, das nicht
von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird; gegnerische
Figuren greifen ein Feld auch dann an wenn sie selbst nicht ziehen können;
oder
(ii) er „rochiert“. Die „Rochade“ ist ein Zug des Königs und eines
Turms der gleichen Farbe und auf der gleichen Reihe, wird als ein einzelner Zug
des Königs betrachtet und folgendermaßen ausgeführt: der König wird von seinem
Ursprungsfeld um zwei Felder in Richtung des Turmes versetzt, danach wird
dieser Turm über den König hinweg auf das Feld gesetzt, das der König soeben
überquert hat.
(1) Die Rochade ist regelwidrig:
[a] wenn der König bereits gezogen hat, oder
[b] mit einem Turm, der bereits gezogen hat.
(2) Die Rochade ist vorläufig nicht möglich:
[a] wenn das Feld, auf dem der König steht, oder das Feld, das er
überqueren muss, oder das Feld, das er besetzen soll, von einer oder mehreren
gegnerischen Figuren angegriffen ist;
[b] wenn sich zwischen dem König und dem Turm, mit dem rochiert
werden soll, irgendeine Figur befindet.
(b) Ein König steht „im Schach“, wenn er von einer oder mehreren
gegnerischen Figuren angegriffen wird, auch wenn diese Figuren selbst nicht
ziehen können.
Es ist nicht verpflichtend, ein Schach
anzusagen.
3.9 Keine Figur darf so gezogen werden, dass der eigene König
einem Schach ausgesetzt wird oder der eigene König im Schach stehen bleibt.
Artikel 4: Die Ausführung der Züge
4.1 Jeder Zug muss mit einer Hand allein ausgeführt werden.
4.2 Vorausgesetzt, dass er seine Absicht im voraus bekanntgibt
(z.B. durch die Ankündigung „j’adoube“), darf der Spieler, der am Zug ist, eine
oder mehrere Figuren auf ihren Feldern zurechtrücken.
4.3 Berührt der Spieler, der am Zug ist, den Fall von Artikel
4.2 ausgenommen, absichtlich auf dem BrettSchachbrett
(a) eine oder mehrere seiner eigenen Figuren, muss er die erste
berührte Figur ziehen, welche gezogen werden kann; oder
(b) eine oder mehrere Figuren seines Gegners, muss er die erste berührte Figur schlagen, welche geschlagen werden kann; oder
(c) eine Figur jeder Farbe, muss er die gegnerische Figur mit seiner
Figur schlagen oder, wenn dies nicht erlaubt ist, die erste berührte Figur ziehen
oder schlagen, die gezogen oder geschlagen werden kann. Fehlen andere
BeweismittelWenn es nicht eindeutig ist ob die Figur des
Spielers oder die seines Gegners zuerst berührt wurde, sodann gilt,
dass die eigene Figur vor der gegnerischen berührt worden ist.
4.4 (a) Wenn ein Spieler
absichtlich seinen König und seinen Turm berührt, muss er auf diese
Seite rochieren, sofern dies erlaubt ist.
4.4 (ab) Wenn ein Spieler absichtlich seinen Turm und danach seinen König berührt, Wenn
ein Spieler absichtlich einen Turm und danach seinen König berührt, darf
er mit diesem Turm in diesem Zug nicht rochieren, und der Fall wird
muss gemäß Artikel 4.3 (a) geregelt werden.
(cb) Wenn ein Spieler, in der Absicht zu
rochieren, zuerst den König oder König und Turm gleichzeitig berührt, die
Rochade aber auf diese Seite nicht erlaubt ist, muss der Spieler einen anderen
erlaubten Zug mit dem König machen; das könnte auch die Rochade auf die andere
Seite sein. Falls der König keinen erlaubten Zug zur Verfügung hat, steht es dem
Spieler frei, einen beliebigen erlaubten Zug auszuführen.
4.5 Falls keine der berührten Figuren gezogen oder geschlagen
werden kann, darf der Spieler eine beliebigen erlaubten Zug ausführen.
4.6 Ein Spieler verliert sein Recht den Verstoß seines Gegner
gegen einen der Artikel der Schachregeln zu beanstanden, nachdem er selbst
absichtlich eine Figur auf dem SchachbrettBrett
berührt hat.
4.7 Wenn als erlaubter Zug oder als Teil eines erlaubten Zuges
eine Figur auf einem Feld losgelassen worden ist, kann sie nicht mehr auf ein
anderes Feld gezogen werden. Der Zug gilt als auf dem SchachbrettBrett
ausgeführt, wenn alle anwendbaren Anforderungen von Artikel 3 erfüllt worden
sind.
Artikel 5: Die Beendigung der Partie
5.1 (a) Die
Partie ist von dem Spieler gewonnen, der den gegnerischen König mit einem
erlaubten Zug mattgesetzt hat. Damit ist die Partie sofort beendet, sofern der
die Mattposition herstellende Zug ein erlaubter Zug war.
(b) Die Partie ist von dem Spieler gewonnen, dessen Gegner erklärt,
dass er aufgibt. Damit ist die Partie sofort beendet.
5.2 (a) Die
Partie ist remis, wenn der am Zug befindliche Spieler keinen erlaubten Zug zur
Verfügung hat und sein König nicht im Schach steht. Man sagt dann, der König
wurde „pattgesetzt". Damit ist die Partie sofort beendet, sofern der die
Pattposition herstellende Zug ein erlaubter Zug war.
(b) Die Partie ist remis, wenn eine Stellung entstanden ist, aus der
keiner der Spieler den gegnerischen König durch eine beliebige Folge von
erlaubten Zügen mattsetzen kann. Man sagt dann, die Partie endet in einer
„toten Stellung“. Damit ist die Partie sofort beendet, sofern der die Position
herstellende Zug ein erlaubter Zug war.
(c) Die Partie ist remis durch eine Vereinbarung beider Spieler
während der Partie. Damit ist die Partie sofort beendet (siehe Artikel 9.1).
(d) Die Partie kann kann remis seingegeben werden,
falls eine Stellung auf dem Schachbrett mindestens zum dritten Mal
unmittelbar entstehen wird oder schon
dreimal vorgekommen entstanden ist
(siehe Artikel 9.2).
(e) Die Partie kann kann remis seingegeben werden,
falls jeder Spieler die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge von gemacht hat,
ohne dass ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden ist (siehe
Artikel 9.3).
REGELN FÜR SCHACHBEWERBE
Artikel 6: Die Schachuhr
6.1 Eine „Schachuhr“ ist eine Uhr mit zwei Zeitanzeigen, die so
miteinander verbunden sind, dass zu gleicher Zeit nur eine von ihnen in Gang
sein kann.
In den Schachregeln bedeutet „Uhr“ eine
der beiden Zeitanzeigen.
Das „Fallen der Klappe“ bedeutet, dass die
einem Spieler zur Verfügung stehende Zeit aufgebraucht worden ist.
6.2 (a) Wenn
eine Schachuhr verwendet wird, muss jeder Spieler eine Mindestanzahl von Zügen
oder alle Züge in der zur Verfügung stehenden Zeit ausführen; und/oder es
kann ihm nach jedem Zug eine zusätzliche Bedenkzeit zugeteilt werden. All dies
muss im voraus festgelegt werden.
(b) Die von einem Spieler in einem Zeitabschnitt nicht verbrauchte
Zeit, wird der ihm für den nächsten Zeitabschnitt zur Verfügung stehenden Zeit
hinzugerechnet, ausgenommen beim „Bronstein-Modus“ (time delay mode).
Beim
„Bronstein-Modus“ haben beide Spieler eine „Basis-Bedenkzeit“ zur Verfügung.
Sie erhalten zusätzlich eine bestimmte zusätzliche
Bedenkzeit für jeden Zug. Die Basis-Bedenkzeit reduziert sich erst dann,
wenn die
zusätzliche Bedenkzeit für den Zug verbraucht ist. Sofern der
Spieler seine Uhr vor dem Ende der zusätzlichen Bedenkzeit anhält, bleibt die Basis-Bedenkzeit unverändert, unabhängig
davon ob die zusätzliche Bedenkzeit verbraucht wurde.
6.3 Jede
Zeitanzeige hat eine „Klappe“. Unmittelbar nach dem Fallen einer Klappe müssen
die Erfordernisse von Artikel 6.2 (a)8.1
überprüft werden.
6.4 Vor Beginn der Partie entscheidet der Schiedsrichter, wo die
Schachuhr steht.
6.5 Zu dem für den Partiebeginn festgesetzten Zeitpunkt wird die
Uhr des Spielers mit den weißen Figuren in Gang gesetzt.
6.6 Wenn bei Spielbeginn keiner der beiden Spieler anwesend ist
verliert der Spieler mit den weißen Steinen die gesamte Zeit, die bis zu seinem
Eintreffen vergeht, ausgenommen die Turnierbestimmungen setzen anderes fest
oder der Schiedsrichter entscheidet anders.
6.7 Jeder Spieler, der mehr als eine Stunde nach dem planmäßigen
Beginn der Spielzeit am SchachbrettBrett
eintrifft, verliert die Partie, ausgenommen die Turnierbestimmungen setzen
anderes fest oder der Schiedsrichter entscheidet anders.
6.8 (a) Während
der Partie muss jeder Spieler, nachdem er seinen Zug am SchachbrettBrett
ausgeführt hat, seine eigene Uhr anhalten und die Uhr seines Gegners in Gang
setzen. Ein Spieler muss immer die Möglichkeit haben, seine Uhr anzuhalten.
Sein Zug gilt nicht als beendet, bevor er dies getan hat, ausgenommen der
ausgeführte Zug beendet die Partie. (Siehe Artikel 5.1 und 5.2).
Die Zeit zwischen der Ausführung des Zuges
auf dem Schachbrett und dem Anhalten
der eigenen Uhr Brett und dem Drücken Starten der
Uhr des
Gegners ist Teil der dem Spieler zur Verfügung stehenden Zeit.
(b) Ein Spieler muss seine Uhr mit derselben Hand anhalten, mit der
er seinen Zug ausgeführt hat. Es ist einem Spieler verboten, den Finger auf
oder über dem Knopf zu halten.
(c) Die Spieler müssen die Schachuhr angemessen betätigen. Es ist
verboten, kräftig gewaltsam auf
sie zu schlagen, sie in die Hand zu nehmen oder sie umzuwerfen. Jede unkorrekte
Behandlung der Uhr muss gemäß Artikel 13.4 bestraft werden.
(d) Wenn es einem Spieler nicht möglich ist, die Schachuhr zu
betätigen kann er einen Assistenten bereitstellen, der für den Schiedsrichter
annehmbar ist, um diese Arbeit durchzuführen. Die Uhren müssen durch den
Schiedsrichter gerecht angepasst werden.
6.9 Die Klappe eines Spielers gilt als gefallen, wenn der Schiedsrichter dies feststellt oder einer der Spieler dies zu Recht reklamiert hat.
6.10 Außer in den Fällen, die durch den
Artikel 5.1 oder einen der Artikel 5.2 (a), (b) und (c) erfasst sind, ist die
Partie für einen Spieler verloren, wenn er die vorgeschriebene Anzahl von Zügen
nicht in der ihm dafür zur Verfügung stehenden Zeit beendet hat. Die Partie ist
jedoch remis, wenn eine Stellung erreicht worden ist, aus der es dem Gegner
nicht möglich ist, den Spieler durch irgendeine Folge von erlaubten Zügen, (d.h. auch bei ungeschicktestem
Gegenspiel,)
mattzusetzen.
6.11 Jede Anzeige auf den Uhren ist bindend,
sofern kein offensichtlicher Mangel vorliegt. Eine Schachuhr mit einem
offensichtlichen Mangel muss ersetzt werden. Der Schiedsrichter muss nach
bestem Ermessen entscheiden, welche Zeiten auf den Ersatzuhren einzustellen
sind.
6.12 Wenn beide Klappen gefallen sind, aber
nicht nachweisbar ist, welche Klappe zuerst fiel, muss die Partie fortgesetzt
werden.
6.13 (a) Wenn
eine Partie zu unterbrechen ist, muss der Schiedsrichter die Uhren anhalten.
(b) Ein Spieler darf beide Uhren nur dann anhalten, wenn er den
Schiedsrichter zu Hilfe ruft, zum Beispiel wenn es zu einer Umwandlung kam und
die benötigte Figur ist nicht greifbar.
(c) Der Schiedsrichter muss in jedem Fall entscheiden, wann die Partie wieder fortgesetzt wird.
(d) Wenn ein Spieler die Uhren anhält um den Schiedsrichter um Hilfe
zu rufen, dann hat der Schiedsrichter zu entscheiden, ob der Spieler einen
ausreichenden Grund dafür hatte. Wenn es offensichtlich ist, dass der Spieler
keinen ausreichenden Grund hatte die Uhren anzuhalten, muss der Spieler gemäß Artikel
13.4 bestraft werden.
6.14 Wenn eine Regelwidrigkeit vorgefallen ist
und/oder die Figuren in eine vorangegangene Stellung zurückversetzt werden,
muss der Schiedsrichter nach bestem Ermessen entscheiden, welche Zeiten auf den
Uhren einzustellen sind. Er muss, falls erforderlich, auch den Zugzähler der
Schachuhr anpassen.
6.15 Leinwände,
Bildschirme oder Demonstrationsbretter, welche die aktuelle Stellung auf dem BrettSchachbrett,
die Züge und die Anzahl der gespielten ausgeführten Züge
zeigen, sowie Uhren, die auch die Anzahl der Züge zeigen, sind im Turniersaal
erlaubt. Kein Spieler darf jedoch eine Reklamation mit einer auf solche Art
angezeigten Information begründen.
Artikel
7: Regelwidrigkeiten
7.1 (a) Wenn
während einer Partie festgestellt wird, dass die Anfangsstellung der Figuren
falsch war, muss die Partie abgebrochen und eine neue Partie gespielt werden.
(b) Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass der einzige
Fehler darin besteht, dass das SchachbrettBrett
nicht gemäß Artikel 2.1 aufgelegt wurde, wird die Partie fortgesetzt, aber die
erreichte Stellung kann muss auf ein
richtig liegendes SchachbrettBrett
übertragen werden.
7.2 Wenn eine Partie mit vertauschten Farben begonnen worden
ist, muss sie fortgesetzt werden, es sei denn, der Schiedsrichter entscheidet
anders.
7.3 Wenn ein Spieler eine oder mehrere Figuren verschiebt, muss
er die richtige Stellung auf Kosten seiner eigenen Zeit wieder herstellen.
Falls nötig muss der Spieler oder sein Gegner die Uhren anhalten und den Schiedsrichter
zu Hilfe rufen. Der Schiedsrichter kann den Spieler bestrafen, der Figuren
verschoben hat.
7.4 (a) Wenn
während der Partie festgestellt wird, dass ein unerlaubter Zug ausgeführt wurde
muss die Stellung unmittelbar vor der Regelwidrigkeit wieder hergestellt
werden. Wenn die Stellung unmittelbar vor der Regelwidrigkeit nicht ermittelt
werden kann, muss die Partie von der letzten bekannten Stellung vor der
Regelwidrigkeit weiter gespielt werden. Die Uhren müssen gemäß Artikel 6.14
eingestellt werden. Artikel 4.3 ist bei dem Zug anzuwenden, der den unerlaubten
Zug ersetzt. Danach muss die Partie von der wiederhergestellten Position weg
fortgesetzt werden.
(b) Nach Anwendung von Artikel 7.4(a) muss der Schiedsrichter bei
den ersten beiden unerlaubten Zügen durch einen Spieler in jedem Fall seinem
Gegner zwei Minuten zusätzliche Bedenkzeit geben; bei einem dritten
unerlaubten Zug durch denselben Spieler muss der Schiedsrichter die Partie für
diesen Spieler als verloren entscheiden.
7.5 Wenn während der Partie festgestellt wird, dass Figuren von
ihren Feldern verschoben worden sind, muss die Stellung vor der Regelwidrigkeit
wieder hergestellt werden. Wenn die Stellung unmittelbar vor der
Regelwidrigkeit nicht ermittelt werden kann, muss die Partie von der letzten
bekannten Stellung vor der Regelwidrigkeit weiter gespielt werden. Die Uhren
müssen gemäß Artikel 6.14 eingestellt werden. Danach muss die Partie von der
wiederhergestellten Position weg fortgesetzt werden.
Artikel 8: Die Aufzeichnung der Züge
8.1 Während der Partie ist jeder Spieler verpflichtet, seine
eigenen Züge und die seines Gegners in erlaubter Weise mitzuschreiben, Zug für
Zug, so deutlich und lesbar wie möglich, in der algebraischen Notation (siehe
Anhang E), auf dem für den Bewerb vorgeschriebenen Partieformular.
Ein Spieler darf, wenn er es wünscht, auf
den Zug seines Gegners antworten, bevor er ihn mitschreibt. Er muss seinen
vorangegangenen Zug aufschreiben, bevor er einen weiteren macht. Ein
Remisangebot muss von beiden Spielern auf dem Partieformular aufgeschrieben
werden (siehe Anhang E.12).
Wenn es einem Spieler nicht möglich ist,
die Partie mitzuschreiben, muss ihm am Beginn der Partie eine vom
Schiedsrichter bestimmte Zeitspanne von seiner Bedenkzeit abgezogen werden.
8.2 Das Partieformular soll muss vom
Schiedsrichter während der Partie immer eingesehen werden können.
8.3 Die Partieformulare sind das Eigentum der Veranstalter eines
Turniers.
8.4 Wenn ein Spieler weniger als fünf Minuten auf seiner Uhr
übrig hat und er nicht für jeden Zug mindestens 30 Sekunden hinzugefügt
bekommt, ist er nicht verpflichtet, die Anforderungen von Artikel 8.1 zu
erfüllen. Nachdem eine der Klappen gefallen ist, muss der Spieler unverzüglich,
bevor er eine Figur am Schachbrett zieht, sein Partieformular vervollständigen.
8.5 (a) Wenn
gemäß Artikel 8.4 keiner der Spieler verpflichtet ist mitzuschreiben, sollten
der Schiedsrichter oder ein Stellvertreter versuchen, anwesend zu sein und
mitzuschreiben. In diesem Fall muss der Schiedsrichter unmittelbar nachdem eine
der Klappen gefallen ist, die Uhren anhalten. Danach müssen beide Spieler ihre
Partieformulare vervollständigen, wobei das Partieformular des Schiedsrichters
oder des Gegners verwendet werden kann.
(b) Wenn gemäß Artikel 8.4 nur einer der Spieler nicht verpflichtet
ist mitzuschreiben, dann muss der, sobald eine der Klappen gefallen ist , sein
Partieformular vervollständigen bevor er eine Figur am Schachbrett zieht. Falls
der Spieler am Zug ist, darf er das Partieformular des Gegners benützen, aber
er muss es zurückgeben bevor er einen Zug macht., darf er die
Partie fortsetzen.
(c) Wenn kein vollständiges Partieformular vorliegt, müssen die
Spieler die Partie auf einem zweiten Schachbrett unter Aufsicht des
Schiedsrichters oder eines Stellvertreters nachspielen. Dieser muss zuerst die
aktuelle Stellung, die Zeiten auf den Uhren und die Anzahl der Züge, sofern
diese Information verfügbar ist, aufschreiben, bevor nachgespielt wird.
8.6 Wenn die Partieformulare nicht so vervollständigt werden
können, und sie somit nicht beweisen, ob ein Spieler die zur Verfügung stehende
Zeit überschritten hat, gilt der nächste zu spielendeauszuführende
Zug als der erste der nächsten Zeitperiode, es sei denn, es sind nachweisbar
mehr Züge gespielt ausgeführt worden.
8.7 Nach Beendigung der Partie müssen beide Spieler beide
Partieformulare unterschreiben und damit das Ergebnis bestätigen. Auch wenn es
unrichtig ist bleibt dieses Ergebnis aufrecht, es sei denn, der Schiedsrichter
entscheidet anders.
Artikel 9: Das Remis (die unentschiedene Partie)
9.1 (a) Ein
Spieler der ein Remis anbieten möchte, darf dies machen nachdem er einen Zug
auf dem SchachbrettBrett
ausgeführt hat und bevor er seine Uhr drücktanhält und die
seines Gegners startet. Ein Remisangebot zu einem anderen Zeitpunkt
während der Partie ist zwar gültig, verstößt aber
gegen der Artikel
12.5 muss berücksichtigt
werden. An das Angebot können keine Bedingungen geknüpft werden. In
beiden Fällen kann das Angebot nicht zurückgezogen werden und bleibt gültig,
bis der Gegner es annimmt, mündlich ablehnt oder durch Berührung einer Figur
mit der
Absicht diese zu ziehen oder zu schlagen ablehnt, oder die Partie auf
irgendeine andere Art beendet worden ist.
(b) Das Remisangebot muss von beiden Spielern auf ihren
Partieformularen mit dem Symbol „(=)“ notiert werden.
(c) Eine Remisreklamation gemäß Artikel 9.2, 9.3 oder 10.2 muss auch
als Remisangebot betrachtet werden.
9.2 Die Partie ist remis remis auf nach einem
berechtigten Verlangen Anspruch des
Spielers, der das Recht zu ziehen hat, wenn die gleiche Stellung mindestens zum
dritten Mal (nicht unbedingt aufeinanderfolgenddurch
Zugwiederholung)
(a) entstehen wird, falls er zuerst seinen Zug auf sein Partieformular schreibt und dem Schiedsrichter seine Absicht erklärt, diesen Zug auszuführen, oder
(b) soeben entstanden und der das Remis reklamierende Spieler am Zug
ist.
Stellungen gemäß (a) und (b) gelten als gleich, wenn derselbe Spieler am Zug ist, Figuren dergleichen Art und Farbe die gleichen Felder besetzen und die Zugmöglichkeiten aller Figuren beider Spieler gleich sind.
Stellungen sind nicht gleich, wenn ein
Bauer, der en passant geschlagen werden konnte, nicht mehr geschlagen werden
kann oder wenn das Recht zu rochieren sich vorläufig oder gänzlich geändert
hat.
9.3 Die Partie ist nach einem berechtigten Anspruch des
am Zug befindlichen Spielers remis, Die Partie ist
remis auf Verlangen des Spielers, der am Zug ist, falls
(a) er einen Zug auf seinem Partieformular
aufschreibt und dem Schiedsrichter seine Absicht
erklärt, diesen ausführen zu wollen, welcher zur Folge hat, dass dann die letzten
50 aufeinanderfolgenden Züge eines jeden Spielers geschehen sind, ohne dass ein Bauer
gezogen oder eine Figur geschlagen worden ist, oder
(ba) die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge
eines jeden Spielers geschehen sind, ohne dass ein Bauer gezogen oder eine
Figur geschlagen worden ist., oder
(b) er einen Zug auf seinem Partieformular
aufschreibt und seine Absicht erklärt, diesen ausführen zu wollen, mit dem Ergebnis,
daß dann die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge eines jeden Spielers
geschehen sind, ohne daß ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden
ist.
9.4 Wenn ein Spieler einen Zug ausführt, ohne Remis zu
reklamieren, verliert er für diesen Zug das Recht, gemäß Artikel 9.2 und 9.3 zu
reklamieren.
9.5 Wenn ein Spieler ein Remis gemäß 9.2 oder 9.3 reklamiert,
muss er sofort beide Uhren anhalten. Es ist ihm nicht erlaubt, seine
Reklamation zurückzuziehen.
(a) Erweist sich der Anspruch als richtig, ist die Partie sofort
remis.
(b) Erweist sich der Anspruch als unrichtig, muss der Schiedsrichter
drei Minuten zur verbleibenden Bedenkzeit des Gegners hinzufügen. Wenn der
reklamierende Spieler noch mehr als zwei Minuten auf seiner Uhr hat muss der
Schiedsrichter diesem zusätzlich die Hälfte der ihm verbleibenden Bedenkzeit,
höchstens jedoch drei Minuten, abziehen. Wenn der reklamierende Spieler noch
mehr als eine Minute aber weniger als zwei Minuten hat muss die ihm
verbleibende Bedenkzeit eine Minute sein. Wenn der reklamierende Spieler
weniger als eine Minute hat darf der Schiedsrichter keine Veränderung an der
Uhr des reklamierenden Spielers vornehmen. Danach muss die Partie fortgesetzt
und der beabsichtigte Zug ausgeführt werden.
9.6 Die Partie ist remis, sobald eine Stellung entstanden ist,
aus welcher ein Matt durch keine mögliche Folge von erlaubten Zügen, auch nicht
bei ungeschicktestem Gegenspiel, erreicht werden kann. Damit ist die Partie
sofort beendet.
Artikel 10: Regeln für die letzte Partiephase (Quickplay
finish)
10.1 Ein „Quickplay finish“ ist die letzte
Phase einer Partie, in welcher alle verbleibenden Züge in einer begrenzten Zeit
gemacht werden müssen.
10.2 Wenn dem am Zug befindlichen Spieler
weniger als zwei Minuten Bedenkzeit verbleiben, darf er, bevor seine Klappe
gefallen ist, ein Remis reklamieren. Er muss die Uhren anhalten und den
Schiedsrichter rufen.
(a) Falls der Schiedsrichter überzeugt ist, dass der Gegner keine
Anstrengungen unternimmt, die Partie mit normalen Mitteln zu gewinnen, oder
dass es nicht möglich ist, die Partie mit normalen Mitteln zu gewinnen, muss er
die Partie für remis erklären. Andernfalls muss er seine Entscheidung
zurückstellen oder die Reklamation ablehnen.
(b) Wenn der Schiedsrichter seine Entscheidung zurückstellt, können dem Gegner zwei Minuten zusätzliche Bedenkzeit zugestanden und die Partie muss, sofern es möglich ist, in Anwesenheit des Schiedsrichters fortgesetzt werden. Der Schiedsrichter muss das Endresultat nach dem Fallen einer der Klappen entscheiden.
(c) Wenn der Schiedsrichter die Reklamation abgelehnt hat
müssen dem Gegner zwei Minuten zusätzliche Bedenkzeit gegeben werden.
(d) Die Entscheidung des
Schiedsrichters betreffend Artikel 10.2
(a), (b) oder (c) ist endgültig.
10.3 Wenn beide Klappen gefallen sind, und es
nicht möglich ist festzustellen, welche Klappe zuerst fiel, ist die Partie
remis.
Artikel 11: Spielergebnisse
11.1 Sofern im voraus nicht anders angekündigt
erhält ein Spieler, der seine Partie oder wegen Bestrafung gewinnt, einen (1)
Punkt, ein Spieler, der seine Partie oder wegen Bestrafung verliert, erhält
keinen (0) Punkt und ein Spieler, dessen Partie remis endet, erhält einen
halben (½) Punkt.
Artikel 12: Das Verhalten der Spieler
12.1 Die Spieler dürfen nichts machen, was den Schachsport in Verruf bringt.
12.2 Während der Partie ist es den Spielern
verboten, irgendwelche Notizen, Informationsquellen oder Ratschläge zu
verwenden oder die Partie auf einem anderen Schachbrett zu analysieren.
Das Partieformular darf nur zur
Aufzeichnung der Züge, der Zeiten auf den Uhren, eines Remisangebotes und
Informationen, die sich auf eine Reklamation beziehen, verwendet werden.
12.3 Spieler, welche ihre Partie beendet
haben, werden als Zuschauer betrachtet.
12.4 Den Spielern ist es nicht gestattet, die „Turnierräumlichkeiten“ ohne
Erlaubnis des Schiedsrichters zu verlassen. Zu den Turnierräumlichkeiten
gehören der Spielsaal, Aufenthaltsräume, Toiletten, Erfrischungsräume,
gesonderte Räume für Raucher und weitere durch den Schiedsrichter bestimmte
Bereiche.
Dem Spieler, der am Zug ist, ist es nicht
gestattet, den Spielsaal ohne Erlaubnis des Schiedsrichters zu verlassen.
12.5 Es ist verboten, den Gegner auf
irgendeine Weise abzulenken oder zu stören. Dazu gehören auch unbegründete
Reklamationen oder Remisangebote.
12.6 Ein Verstoß gegen irgendeinen Teil der
Artikel 12.1 bis-
12.5 muss gemäß Artikel 13.4 bestraft werden.
12.7 Die wiederholte Weigerung eines Spielers
die Schachregeln zu befolgen muss mit Partieverlust bestraft werden. Das
Ergebnis für
den
Gegner muss vom
Schiedsrichter bestimmt werden.
12.8 Wenn beide Spieler gemäß Artikel 12.7
schuldig sind, wird die Partie für beide Spieler für verloren erklärt.
Artikel 13: Der Aufgabenbereich des Schiedsrichters (siehe
Vorwort)
13.1 Der Schiedsrichter muss darauf achten,
dass die Spielregeln genau eingehalten werden.
13.2 Der Schiedsrichter hat im größtmöglichen
Interesse des Wettkampfes zu handeln. Er sollte sicherstellen, dass gute
Spielbedingungen herrschen und dass die Spieler nicht gestört werden. Er muss
den Verlauf des Bewerbes beaufsichtigen.
13.3 Der Schiedsrichter hat die Partien zu
überwachen, besonders wenn die Spieler in Zeitnot sind, seine Entscheidungen
durchzusetzen und, wenn erforderlich, Strafen über Spieler zu verhängen.
13.4 Der Schiedsrichter kann eine oder mehrere
der folgenden Strafen anwenden:
(a) eine Verwarnung,
(b) Verlängerung der verbleibenden Bedenkzeit des Gegner,
(c) Verkürzung der verbleibenden Bedenkzeit des schuldigen Spielers,
(d) der Verlust der Partie,
(e) Verminderung der in einer Partie vom schuldigen Spieler
erzielten Punkte,
(f) Erhöhung der in einer Partie vom Gegner erzielten Punkte bis
zur möglichen Höchstpunktezahl in einer Partie,
(g) der Ausschluss vom Turnier.
13.5 Der Schiedsrichter kann einem Spieler
oder beiden Spielern im Falle einer Störung von außerhalb zusätzliche
Bedenkzeit geben.
13.6 Der Schiedsrichter darf in eine Partie
nicht eingreifen, außer in den in den Schachregeln beschriebenen Fällen. Er
darf nicht auf die Anzahl der gespielten ausgeführten Züge
hinweisen, außer in Anwendung von Artikel 8.5, wenn mindestens einer der
Spieler seine gesamte Bedenkzeit verbraucht hat. Der Schiedsrichter hat es zu
unterlassen, einen Spieler darauf aufmerksam zu machen, dass sein Gegner einen
Zug beendet hat.
13.7 Zuschauer und Spieler anderer Partien
dürfen weder durch Reden noch auf andere Art in eine Partie eingreifen. Falls
erforderlich, kann der Schiedsrichter die störenden Personen aus demn Spielsaal
Turnierräumlichkeiten
weisen.
Artikel
14: Die FIDE
14.1 Angeschlossene Föderationen können die
FIDE um eine offizielle Entscheidung bei Problemen bezüglich der Schachregeln
ersuchen.
ANHANG
A. Hängepartien
A1. (a) Ist
nach Ablauf der vorgeschriebenen Spielzeit eine Partie noch nicht beendet, muss
der Schiedsrichter den am Zug befindlichen Spieler auffordern, seinen Zug „im
Kuvert“ abzugeben. Der Spieler muss seinen Zug in eindeutiger Notation auf sein
Partieformular schreiben, dieses Formular und das seines Gegners in einen
Umschlag geben und den Umschlag verschließen. Erst danach darf er seine Uhr
anhalten, ohne dabei aber die Uhr seines Gegners in Gang zu setzen. Solange er
die Uhren noch nicht angehalten hat, behält der Spieler das Recht, seinen
Abgabezug zu ändern. Ein Spieler, der nach Aufforderung durch den
Schiedsrichter, seinen Zug abzugeben, auf dem Schachbrett einen Zug ausführt,
muss diesen Zug als seinen Abgabezug auf sein Partieformular schreiben.
(b) Wenn ein Spieler, der am Zug ist, vor Ende der vorgesehenen
Spielzeit die Partie abbricht, ist so vorzugehen als hätte er seinen Zug am
Ende der vorgesehenen Spielzeit abgegeben und seine verbleibende Bedenkzeit
wird dementsprechend festgehalten.
A2. Folgendes muss auf dem Umschlag angegeben
werden:
(a) die Namen der Spieler
(b) die Stellung unmittelbar vor dem Abgabezug
(c) die von jedem Spieler verbrauchte Zeit
(d) der Name des Spielers, der den Zug abgegeben hat
(e) die Nummer des abgegebenen Zuges
(f) ein Remisangebot, falls das Angebot aufrecht ist
(g) Datum, Zeit und Ort der Wiederaufnahme der Partie.
A3. Der Schiedsrichter muss die Richtigkeit der
Angaben auf dem Umschlag überprüfen und ist für dessen sichere Aufbewahrung
verantwortlich.
A4. Wenn ein Spieler Remis anbietet, nachdem
sein Gegner seinen Zug abgegeben hat, bleibt das Angebot gültig, bis sein
Gegner es gemäß Artikel 9.1 angenommen oder abgelehnt hat.
A5. Bevor die Partie wieder aufgenommen wird,
muss die Stellung unmittelbar vor dem Abgabezug auf dem Schachbrett aufgestellt
und die von beiden Spielern bis zum Abbruch der Partie verbrauchten Zeiten auf
den Uhren eingestellt werden.
A6. Wenn die Partie vor der Wiederaufnahme als
remis vereinbart wird oder wenn einer der Spieler den Schiedsrichter
informiert, dass er aufgibt, ist die Partie beendet.
A7. Der Umschlag darf erst geöffnet werden, wenn
der Spieler, der auf den abgegebenen Zug antworten muss, anwesend ist.
A8. Mit Ausnahme der Fälle, die durch die
Artikel 6.10 und 9.6 erfasst werden, ist die Partie für einen Spieler verloren,
dessen aufgeschriebener Abgabezug
(a) mehrdeutig ist; oder
(b) so aufgeschrieben ist, dass seine wirkliche Bedeutung unmöglich
festgestellt werden kann; oder
(c) unerlaubt ist.
A9. Wenn zum vereinbarten Zeitpunkt der
Wiederaufnahme
(a) der Spieler, welcher auf den Abgabezug antworten muss, anwesend
ist, wird der Umschlag geöffnet, der abgegebene Zug auf dem SchachbrettBrett
ausgeführt und die seine Uhr
in Gang gesetzt.
(b) der Spieler, welcher auf den Abgabezug antworten muss, nicht
anwesend ist, wird seine Uhr in Gang gesetzt. Bei seinem Eintreffen darf er
seine Uhr anhalten und den Schiedsrichter rufen. Der Umschlag wird dann
geöffnet und der abgegebene Zug auf dem SchachbrettBrett
ausgeführt. Danach wird seine Uhr wieder in Gang gesetzt.
(c) der Spieler, der den Zug abgegeben hat, nicht anwesend ist, hat
sein Gegner das Recht, anstelle der Ausführung seines Antwortzuges auf normale
Weise diesen auf dem Partieformular einzutragen, das Formular in einem neuen
Umschlag zu verschließen, seine Uhr anzuhalten und die des abwesenden Spielers
in Gang zu setzen. In diesem Fall muss der Umschlag dem Schiedsrichter zur
Aufbewahrung übergeben und beim Eintreffen des abwesenden Spielers geöffnet
werden.
A10. Ein Spieler verliert die Partie, wenn er mit mehr als einer Stunde Verspätung zur
Wiederaufnahme einer Hängepartie am Schachbrett eintrifft (es sei denn, die
Turnierregeln oder der Schiedsrichter bestimmen etwas anderes).Die
Partie ist für den Spieler verloren, der mit mehr als einer Stunde Verspätung
zur Wiederaufnahme einer Hängepartie erscheint. Ist jedoch der
Spieler, der den Zug abgegeben hat, der Zuspätkommende, so ist der
Partieausgang anders, falls:
(a) der abwesende Spieler die Partie dadurch gewonnen hat, dass der
Abgabezug mattgesetzt hat; oder
(b) der abwesende Spieler dadurch ein Remis verursacht hat, dass der
Abgabezug pattsetzt oder dass durch den Abgabezug eine der in Artikel 9.6
beschriebenen Stellungen auf dem Schachbrett entstanden ist; oder
(c) der am Schachbrett anwesende Spieler die Partie gemäß Artikel
6.10 verloren hat.
A11. (a) Wenn
der Umschlag, der den abgegebenen Zug enthält, unauffindbar ist, muss die
Partie mit der Stellung und den Zeiten, wie sie bei Partieabbruch
aufgeschrieben wurden, fortgesetzt werden. Wenn die von jedem Spieler verbrauchte
Zeit nicht festgestellt werden kann, müssen die Uhren durch den Schiedsrichter
eingestellt werden. Der Spieler, welcher seinen Zug abgegeben hat, führt den „abgegebenen Zug“, den er erklärt
abgegeben zu haben, auf dem Schachbrett aus.
(b) Wenn es unmöglich ist, die Stellung wieder herzustellen, ist die
Partie ungültig, und es muss eine neue Partie gespielt werden.
A12. Wenn bei Wiederaufnahme der Partie einer der
Spieler vor Ausführung seines ersten Zuges darauf hinweist, dass die
verbrauchte Zeit auf einer der Uhren falsch eingestellt worden ist, muss der
Fehler berichtigt werden. Wird der Fehler zu diesem Zeitpunkt nicht festgestellt, geht
die Partie ohne Berichtigung weiter, außer der Schiedsrichter erachtet die
Folgen für zu schwerwiegend.
A13. Die Spieldauer jeder Wiederaufnahme wird durch
die Uhr des Schiedsrichters kontrolliert. Der Zeitpunkt für Beginn und Ende
muss im voraus bekanntgegeben werden.
B.
Schnellschach
B1. Eine „Schnellschach-Partie“ ist eine
Partie, in welcher alle Züge in einer festgesetzten Zeit von 15 bis 60 Minuten gespielt
ausgeführt
werden müssen.
B2. Die Partie wird nach den FIDE-Schachregeln
ausgetragen, ausgenommen sie werden durch die folgenden Regeln für
Schnellschach abgeändert.
B3. Die Spieler müssen die Züge nicht
mitschreiben.
B4. Sobald jeder Spieler drei Züge gespielt
beendet hat, ist eine Reklamation wegen unrichtiger Aufstellung der Figurenaufstellung,
Lage des Brettesaufstellung
oder Einstellung
der Uhreneinstellung nicht mehr möglich.
B5. (a) Der
Schiedsrichter darf eine Entscheidung gemäß Artikel 4 und(Die
berührte Figur) nur dann fällen, wenn er von einem oder beiden Spielern dazu
aufgefordert wird.
(b) Ein Spieler verliert das Recht wegen der Artikel 7.2, 7.3 und
7.5 (Regelwidrigkeiten, unerlaubte Züge) zu reklamieren, sobald er eine Figur
entsprechend Artikel 4.3 berührt hat.
B6. Die Klappe gilt als gefallen, sobald einer
der Spieler dies berechtigt reklamiert hat. Der Schiedsrichter hat es zu
unterlassen, auf eine gefallene Klappe hinzuweisen.
B7. Um einen Gewinn durch Zeitüberschreitung zu
beantragen, muss der reklamierende Spieler beide Uhren anhalten und den
Schiedsrichter benachrichtigen. Eine erfolgreiche Reklamation ist nur möglich,
wenn nach dem Anhalten der Uhren die Klappe des Reklamierenden noch oben und
die Klappe des Gegners unten ist.
B8. Wenn beide Klappen gefallen sind, ist die
Partie remis.
C.
Blitzschach
C1. Eine „Blitzpartie“ ist eine
Partie, in welcher alle Züge in einer festgesetzten Zeit von weniger als 15
Minuten pro Spieler gespielt ausgeführt werden
müssen.
C2. Die Partie wird nach den Regeln für
Schnellschach gemäß Anhang B ausgetragen, ausgenommen sie werden durch die
folgenden Regeln für Blitzschach abgeändert.
C3. Ein unerlaubter Zug ist beendet, sobald die
Uhr des Gegners in Gang gesetzt wurde. Der Gegner ist dann berechtigt, einen
Gewinn zu reklamieren, bevor er seinen eigenen Zug ausgeführt hat. Wenn der
Gegner ein Matt durch keine mögliche Folge von erlaubten Zügen, auch nicht bei
ungeschicktestem Gegenspiel, erreichen kann, dann ist der Spieler berechtigt
ein Remis zu reklamieren bevor er seinen eigenen Zug ausführt. Sobald der
Gegner seinen eigenen Zug ausgeführt hat, kann ein unerlaubter Zug nicht mehr
berichtigt werden.
C4. Artikel 10.2 ist nicht in Kraft.
D.
Regeln für die letzte Zeitkontrolle, wenn kein Schiedsrichter beim Wettkampf
anwesend ist
D1. Wenn Partien gemäß Artikel 10 gespielt
werden, kann ein Spieler ein Remis reklamieren, wenn er weniger als zwei
Minuten auf seiner Uhr übrig hat und seine Klappe noch nicht gefallen ist.
Dadurch ist die Partie beendet.
Er kann dies aus folgenden Gründen
reklamieren:
(a) weil sein Gegner mit normalen Mitteln nicht gewinnen kann, oder
(b) weil sein Gegner keine Versuche unternommen hat, mit normalen
Mitteln zu gewinnen.
Im Fall (a) muss der Spieler die
Endstellung aufschreiben und sein Gegner muss sie bestätigen.
Im Fall (b) muss der Spieler die
Endstellung aufschreiben und ein auf dem letzten Stand befindliches
Partieformular vorlegen, welches vervollständigt werden muss bevor die Partie
beendet wird. Der Gegner muss sowohl das Partieformular als auch die
Schlussstellung bestätigen.
Die Reklamation muss an einen
Schiedsrichter weitergeleitet werden, dessen Entscheidung endgültig ist.
E.
Die algebraische Notation
Bei ihren eigenen Turnieren und Wettkämpfen
anerkennt FIDE nur ein System für die Aufzeichnung der
Züge,
die algebraische Notation, und empfiehlt, diese einheitliche Schachnotation
auch für Schachbücher und Zeitschriften zu verwenden. Partieformulare,
welche ein anderes als das algebraische System verwenden, dürfen als Beweis in
Angelegenheiten, bei denen üblicherweise das Partieformular eines Spielers benützt wird, nicht verwendet
werden.
Ein Schiedsrichter welcher bemerkt, dass ein Spieler ein anderes als das algebraische
System verwendet,
sollte
den Spieler im Hinblick auf diese Forderung verwarnen.
Beschreibung der algebraischen Notation
E1. Jede Figur wird durch den ersten Buchstaben
ihres Namens, einen Großbuchstaben, bezeichnet. Beispiel: K=König, D=Dame,
T=Turm, L=Läufer, S=Springer.
E2. Als ersten Buchstaben des Namens einer Figur
darf jeder Spieler den ersten Buchstaben jenes Namens zu verwenden, welcher in
seinem Land gebräuchlich ist. Beispiele: B=bishop (englisch für Läufer), F=fou
(französisch für Läufer), L=loper (niederländisch für Läufer). In gedruckten
Veröffentlichungen wird die Verwendung von Symbolen für die Figuren empfohlen.
E3. Bauern werden nicht durch den ersten
Buchstaben ihres Namens bezeichnet, sondern sind durch das Fehlen eines solchen
Buchstabens zu erkennen. Beispiele: e5, d4, a5.
E4. Die acht Linien (von links nach rechts für
Weiß und von rechts nach links für Schwarz) werden durch kleine Buchstaben
bezeichnet: a, b, c, d, e, f, g, und h.
E5. Die acht Reihen (von unten nach oben für
Weiß und von oben nach unten für Schwarz) sind numeriert: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
und 8. Daher stehen in der Anfangsstellung die weißen Figuren und Bauern auf
der ersten und zweiten Reihe, die schwarzen Figuren und Bauern auf der achten
und siebten Reihe.
E6. Im Sinne der obigen Regeln ist jedes der 64
Felder stets durch eine einmalige Kombination eines Buchstabens und einer Zahl
benannt.
E7. Jeder Zug einer Figur wird bezeichnet durch
(a) den ersten Buchstaben des Namens der betreffenden Figur und (b) das
Ankunftsfeld. Es wird kein Bindestrich zwischen (a) und (b) gemacht. Beispiele:
Le5, Sf3, Td1.
Bei Bauern wird nur das Ankunftsfeld
bezeichnet. Beispiele: e5, d4, a5.
E8. Wenn eine Figur schlägt wird zwischen (a),
dem ersten Buchstaben des Namens der betreffenden Figur, und (b), das
Ankunftsfeld, ein „x“ eingefügt. Beispiele: Lxe5, Sxf3, Txd1.
Wenn ein Bauer schlägt, muss die
Ausgangslinie angegeben werden, danach ein „x“ und danach das Ankunftsfeld.
Beispiele: dxe5, gxf3, axb5. Im Falle eines „en passant“-Schlagens, ist das
Ankunftsfeld jenes, auf welchem der schlagende Bauer letztlich stehenbleibt,
und „e.p.“ wird den Angaben angehängt. Beispiel: exd6 e.p..
E9. Wenn zwei gleichartige Figuren auf dasselbe
Feld ziehen können, wird die gezogene Figur folgendermaßen bezeichnet:
(1) Wenn beide Figuren auf derselben Reihe stehen: durch (a) den
ersten Buchstaben des Namens der betreffenden Figur, (b) die Ausgangslinie und
(c) das Ankunftsfeld.
(2) Wenn beide Figuren auf derselben Linie stehen: durch (a) den
ersten Buchstaben des Namens der betreffenden Figur, (b) die Reihe des
Ausgangsfeldes und (c) das Ankunftsfeld.
(3) Wenn die Figuren auf unterschiedlichen Reihen und Linien stehen,
ist die Variante (1) vorzuziehen. Im Falle eines Schlagens muss ein „x“
zwischen (b) und (c) eingefügt werden.
Beispiele:
(1) Es stehen zwei Springer auf den Feldern g1 und e1, und einer von
ihnen zieht zum Feld f3: der Zug ist entweder Sgf3 oder Sef3.
(2) Es stehen zwei Springer auf den Feldern g5 und g1, und einer von
ihnen zieht zum Feld f3: der Zug ist entweder S5f3 oder S1f3.
(3) Es stehen zwei Springer auf den Feldern h2 und d4, und einer von
ihnen zieht zum Feld f3: der Zug ist entweder Shf3 oder Sdf3.
Wenn auf dem Feld f3 geschlagen wird, dann
sind die vorherigen Beispiele durch das Einfügen von „x“ abzuändern: (1)
entweder Sgxf3 oder Sexf3, (2) entweder S5xf3 oder S1xf3, (3) entweder Shxf3
oder Sdxf3.
E10. Wenn zwei Bauern dieselbe Figur oder denselben
Bauern des Gegners schlagen können, wird der Bauernzug durch (a) den Buchstaben
der Ausgangslinie, (b) ein „x“, (c) das Ankunftsfeld bezeichnet. Beispiel: Wenn
sich weiße Bauern auf den Feldern c4 und e4 befinden und ein schwarzer Bauer
oder eine Figur auf dem Feld d5, dann ist die Angabe des weißen Zuges entweder
cxd5 oder exd5.
E11. Im Falle der Umwandlung eines Bauern wird der
tatsächliche Bauernzug, unmittelbar gefolgt vom ersten Buchstaben der neuen
Figur angegeben. Beispiele: d8D, f8S, b1L, g1T.
Die wichtigsten Abkürzungen
0 - 0 =
Rochade mit dem Turm h1 oder dem Turm h8 (kurze Rochade)
0 - 0 - 0 =
Rochade mit dem Turm a1 oder dem Turm a8 (lange Rochade)
x =
schlagen
+ =
Schach
++ =
Schachmatt
e.p. =
schlagen „en passant“
E12. Ein Remisangebot muss durch „(=)“ angemerkt
werden.
Ein Partiebeispiel:
1.
d4 Sf6 2. c4 e6 3. Sc3 Lb4
4. Ld2 0-0 5. e4 d5 6. exd5 exd5 7. cxd5 Lxc3 8. Lxc3
Sxd5 9. Sf3 b6 10. Db3 Sxc3 11. bxc3 c5 12. Le2 cxd4 13. Sxd4 Te8 14. 0-0 Sd7 15. a4
Sc5 16. Db4 Lb7 17. a5 (=) .... usw.
F. Regeln für Partien
gegen Blinde und Köperbehinderte
F1. Tournament directors shall have the power to adapt the following rules
according to local circumstances. In competitive chess between sighted and
visually handicapped players (legally blind) either player may demand the use
of two boards, the sighted player using a normal board, the visually
handicapped player using one specially constructed. The specially constructed
board must meet the following requirements:
(a) at least 20 by 20 centimetres;
(b) the black squares slightly raised;
(c) a securing aperture in each square;
(d) every piece provided with a peg that fits
into the securing aperture;
(e) pieces of Staunton design, the black pieces
being specially marked.
F2. The following regulations shall govern play:
(1) The moves shall be announced clearly,
repeated by the opponent and executed on his board. To make the announcement as
clear as possible, the use of the following names is suggested instead of the
corresponding letters, algebraic notation to be used:
A - Anna
B - Bella
C - Cesar
D - David
E - Eva
F - Felix
G - Gustav
H - Hector
Ranks from white to black shall
receive the German numbers:
1 - eins
2 - zwei
3 - drei
4 - vier
5 - fuenf
6 - sechs
7 - sieben
8 - acht
Castling is announced "Lange
Rochade" (German for long castling) and "Kurze Rochade" (German
for short castling).
The pieces bear the names: Koenig,
Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer.
When promoting a pawn the player
must announce which piece is chosen.
(2) On the visually handicapped player's board
a piece shall be considered "touched" when it has been taken out of
the securing aperture.
(3) A move shall be considered
"executed" when:
(a) in the case of a capture, the captured
piece has been removed from the board of the player whose turn it is to move;
(b) a piece is placed into a different securing
aperture;
(c) the move has been announced.
Only then the opponent's clock shall
be started.
As far as points 2 and 3 are
concerned the normal rules are valid for the sighted player.
(4) A specially constructed chess clock for the
visually handicapped shall be admissable. It shall incorporate the following
features:
(a) A dial fitted with reinforced hands, with
every five minutes marked by one dot, and every 15 minutes by two raised dots.
(b) A flag which can be easily felt. Care
should be taken that the flag is so arranged as to allow the player to feel the
minute hand during the last 5 minutes of the full hour.
(5) The visually handicapped player must keep
score of the game in Braille or longhand or record the moves on a tape
recorder.
(6) A slip of the tongue in the announcement of
a move must be corrected immediately and before the clock of the opponent is
started.
(7) If during a game different positions should
arise on the two boards, they must be corrected with the assistance of the
controller and by consulting both players' game scores. If the two game scores
correspond with each other, the player who has written the correct move but
executed the wrong one must adjust his position to correspond with the move on
the game scores.
(8) If, when such differences occur and the two
game scores are found to differ, the moves shall be retraced to the point where
the two scores agree and the controller shall readjust the clocks accordingly.
(9) The visually handicapped player shall have
the right to make use of an assistant who shall have any or all of the
following duties:
(a) Make either player's move on the board of
the opponent.
(b) Announce the moves of both players.
(c) Keep the game score of the visually handicapped
player and start his opponent's clock, (keeping rule 3.c in mind).
(d) Inform the visually handicapped player only
at his request of the number of moves completed and the time used up by both
players.
(e) Claim the game in cases where the time limit
has been exceeded and inform the controller when the sighted player has touched
one of his pieces.
(f) Carry out the necessary formalities in
case the game is adjourned.
(10) If the visually handicapped player does not
make use of an assistant, the sighted player may make use of one who shall
carry out the duties mentioned under point 9(a) and (b).
© 07/2001