E.I.01

 

FIDE   SCHACHREGELN

 

Inhalt:

 

                        Vorwort                                                                                        Seite  2

 

                        REGELN für das SCHACHSPIEL

 

Artikel 1:         Wesen und Ziele der Schachpartie                                                 Seite  2

 

Artikel 2:         Die Anfangsstellung der Figuren auf dem SchachbrettSchachbrett                Seite  3

 

Artikel 3:         Die Gangart der Figuren                                                                  Seite  4

 

Artikel 4:         Die Ausführung der Züge                                                                  Seite  7

 

Artikel 5:         Die Beendigung der Partie                                                              Seite  8

 

                        REGELN für SCHACHBEWERBE

 

Artikel 6:         Die Schachuhr                                                                                   Seite  9

 

Artikel 7:         Regelwidrigkeiten                                                                             Seite 11

 

Artikel 8:         Die Aufzeichnung der Züge                                                              Seite 12

 

Artikel 9:         Das Remis (die unentschiedene Partie)                                        Seite 13

 

Artikel 10:      Regeln für die letzte Partiephase (Quickplay finish)                      Seite 15

 

Artikel 11:      Spielergebnisse                                                                                Seite 15

 

Artikel 12:      Das Verhalten der Spieler                                                                Seite 16

 

Artikel 13:      Der Aufgabenbereich des Schiedsrichters                                    Seite 16

 

Artikel 14:      Die FIDE                                                                                            Seite 17

 

Anhang:

 

A.      Hängepartien                                                                                                   Seite 18

 

B.      Schnellschach                                                                                                  Seite 20

 

C.      Blitzschach                                                                                                       Seite 21

 

D.      Regeln für die letzte Zeitkontrolle, wenn kein Schiedsrichter

          beim Wettkampf anwesend ist                                                                       Seite 21

 

E.      Die algebraische Notation                                                                              Seite 22

 

F.      Regeln für Partien gegen Blinde und Köperbehinderte                              Seite 24

 

G.      Richtlinien für Simultanbewerbe                                                                     Seite


Die FIDE-Schachregeln gelten für das Spiel am Brett.

Der englische Text ist die authentische Fassung der Schachregeln, welche vom 71. FIDE-Kongreß in Istanbul (Türkei) November 2000 beschlossen wurde und am 1. Juli 2001 in Kraft tritt.

In diesen Regeln werden Personenbezeichnungen und ihre Fürwörter so verwendet, dass sie unterschiedslos das männliche und das weibliche Geschlecht mit einschließen.

 

 

 

Vorwort

 

Die Schachregeln können weder alle Situationen erfassen, die sich im Laufe einer Partie ergeben können, noch können sie alle administrativen Fragen regeln. In Fällen, die nicht durch einen Artikel der Schachregeln genau geklärt sind, sollte es möglich sein, durch Heranziehen von ähnlichen Fällen, welche in den Schachregeln behandelt sind, zu einer korrekten Entscheidung zu gelangen. Die Regeln setzen voraus, dass Schiedsrichter das notwendige Sachverständnis, ein gesundes Urteilsvermögen und absolute Objektivität besitzen. Eine allzu detaillierte Regelung würde dem Schiedsrichter die Entscheidungsfreiheit nehmen und könnte ihn somit daran hindern, eine sportliche, logische und den speziellen Gegebenheiten angemessene Lösung zu finden.

Die FIDE appelliert an alle Schachspieler und Föderationen, sich dieser Auffassung anzuschließen.

Eine angeschlossene Föderation hat das Recht, detailliertere Regeln einzuführen, vorausgesetzt, dass diese

a)      in keiner Weise mit den offiziellen Schachregeln der FIDE in Konflikt treten,

b)      nur im Gebiet der betreffenden Föderation Anwendung finden, und

c)      weder für Wettkämpfe, Meisterschaften oder Qualifikationsturniere der FIDE, noch für Titel- oder Wertungsturniere der FIDE gelten.

 

 

 

REGELN  FÜR  DAS  SCHACHSPIEL

 

Artikel 1: Wesen und Ziele der Schachpartie

 

1.1         Die Schachpartie wird von zwei Gegnern gespielt, die auf einem quadratischen SpielbrettBrett, „Schachbrett“ genannt, abwechselnd Figuren ziehen. Der Spieler mit den weißen Figuren beginnt die Partie. Ein Spieler wird als „am Zug befindlich“ bezeichnet, wenn der Zug seines Gegners ausgeführt worden ist.

 

1.2         Das Ziel eines jeden Spielers ist es, den gegnerischen König so „anzugreifen“, dass dem Gegner kein erlaubter Zug möglich ist, welcher das „Schlagen“ des Königs im folgenden Zug vermeiden würde. Der Spieler, der dieses Ziel erreicht, hat den gegnerischen König „mattgesetzt“ und die Partie gewonnen. Der Gegner, dessen König mattgesetzt wurde, hat die Partie verloren.

 

1.3                  Ist eine Stellung erreicht, in der keinem der beiden Spieler das Mattsetzen mehr möglich ist, dann ist die Partie remis (unentschieden).


Artikel 2: Die Anfangsstellung der Figuren auf dem BrettSchachbrett

 

2.1         Das Schachbrett besteht aus einem 8 x 8 Gitter von 64 gleich großen Quadraten, abwechselnd hell (die „weißen“ Felder) und dunkel (die „schwarzen“ Felder).

Das Schachbrett wird so zwischen die Spieler gelegt, dass auf der Seite vor einem Spieler das rechte Eckfeld weiß ist.

 

2.2         Zu Beginn der Partie hat ein Spieler 16 helle ("weiße"), der andere 16 dunkle ("schwarze") Figuren.

 

Diese Figuren sind folgende:

ein weißer König                            gebräuchliches Symbol  K

eine weiße Dame                          gebräuchliches Symbol  Q

zwei weiße Türme                          gebräuchliches Symbol  R

zwei weiße Läufer                          gebräuchliches Symbol  L

zwei weiße Springer                      gebräuchliches Symbol  N

acht weiße Bauern                         gebräuchliches Symbol  P

ein schwarzer König                      gebräuchliches Symbol  k

eine schwarze Dame                    gebräuchliches Symbol  q

zwei schwarze Türme                    gebräuchliches Symbol  r

zwei schwarze Läufer                    gebräuchliches Symbol  l

zwei schwarze Springer                gebräuchliches Symbol  n

acht schwarze Bauern                   gebräuchliches Symbol  p

 

2.3         Die Anfangsstellung der Figuren auf dem Schachbrett ist folgende:

 

 

2.4         Die acht senkrechten Spalten von Feldern heißen "Linien". Die acht waagrechten Zeilen von Feldern heißen "Reihen". Eine gerade Folge von Feldern gleicher Farbe, die sich an den Ecken berühren, heißt "Diagonale".

 

 

 


Artikel 3: Die Gangart der Figuren

 

3.1         Es ist nicht erlaubt eine Figur auf ein Feld zu ziehen, das bereits von einer Figur der gleichen Farbe besetzt ist. Wenn eine Figur auf ein Feld zieht, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, wird letztere geschlagen und als Teil desselben Zuges vom Schachbrett entfernt. Eine Figur greift eine gegnerische Figur an, wenn diese Figur auf jenem Feld gemäß den Artikeln 3.2 - bis 3.8 schlagen könnte.

 

3.2         Der Läufer darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang einer der Diagonalen, auf welcher er steht, ziehen.

 

 

3.3         Der Turm darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie oder der Reihe, auf welcher er steht, ziehen.

 

 

3.4         Die Dame darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie, der Reihe oder einer der Diagonalen, auf welcher sie steht, ziehen.


 

 

3.5         Beim Ausführen dieser Züge dürfen Dame, Turm und Läufer nicht über dazwischenstehende Figuren ziehen.

 

3.6         Der Springer darf auf eines der Felder, die seinem Standfeld am nächsten, aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit diesem liegen, ziehen.

 

 

3.7         (a)     Der Bauer darf vorwärts auf das unbesetzte Feld unmittelbar vor ihm auf derselben Linie ziehen; oder

(b)     bei seinem ersten Zug darf der Bauer wie unter (a) ziehen; oder aber er darf zwei Felder entlang derselben Linie vorrücken, sofern beide Felder unbesetzt sind; oder

 

 

(c)     der Bauer darf auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes Feld welches diagonal vor ihm auf einer benachbarten Linie ist ziehen, indem er jene Figur schlägt.

 

(d)     Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überschritten worden ist, als dieser von seinem Ursprungsfeld aus zwei Felder in einem Zug vorrückte, darf diesen gegnerischen Bauern so schlagen, als ob letzterer nur um ein Feld vorgerückt wäre. Dieses Schlagen darf nur in dem Zug geschehen, der unmittelbar auf ein solches Vorrücken folgt, und wird "en passant"-Schlagen genannt.

 

e)      Sobald ein Bauer jene Reihe erreicht hat, die am weitesten von seinem Ursprungsfeld entfernt ist, muss er als Teil desselben Zuges gegen eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer derselben Farbe ausgetauscht werden. Die Auswahl des Spielers ist nicht auf bereits geschlagene Figuren beschränkt. Dieses Ersetzen eines Bauern durch eine andere Figur wird „Umwandlung“ genannt, und die Wirkung der neuen Figur tritt sofort ein.

 

3.8         (a)     Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten mit dem König zu ziehen:

(i)      er darf auf ein beliebiges angrenzendes Feld ziehen, das nicht von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird; gegnerische Figuren greifen ein Feld auch dann an wenn sie selbst nicht ziehen können;

oder


(ii)     er „rochiert“. Die „Rochade“ ist ein Zug des Königs und eines Turms der gleichen Farbe und auf der gleichen Reihe, wird als ein einzelner Zug des Königs betrachtet und folgendermaßen ausgeführt: der König wird von seinem Ursprungsfeld um zwei Felder in Richtung des Turmes versetzt, danach wird dieser Turm über den König hinweg auf das Feld gesetzt, das der König soeben überquert hat.

 

(1)     Die Rochade ist regelwidrig:

[a]     wenn der König bereits gezogen hat, oder

[b]     mit einem Turm, der bereits gezogen hat.

 

(2)     Die Rochade ist vorläufig nicht möglich:

[a]     wenn das Feld, auf dem der König steht, oder das Feld, das er überqueren muss, oder das Feld, das er besetzen soll, von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen ist;

[b]     wenn sich zwischen dem König und dem Turm, mit dem rochiert werden soll, irgendeine Figur befindet.

 

(b)     Ein König steht „im Schach“, wenn er von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen wird, auch wenn diese Figuren selbst nicht ziehen können.

Es ist nicht verpflichtend, ein Schach anzusagen.

 

3.9         Keine Figur darf so gezogen werden, dass der eigene König einem Schach ausgesetzt wird oder der eigene König im Schach stehen bleibt.

 

 

 

Artikel 4: Die Ausführung der Züge

 

4.1         Jeder Zug muss mit einer Hand allein ausgeführt werden.

 

4.2         Vorausgesetzt, dass er seine Absicht im voraus bekanntgibt (z.B. durch die Ankündigung „j’adoube“), darf der Spieler, der am Zug ist, eine oder mehrere Figuren auf ihren Feldern zurechtrücken.

 


4.3         Berührt der Spieler, der am Zug ist, den Fall von Artikel 4.2 ausgenommen, absichtlich auf dem BrettSchachbrett

(a)     eine oder mehrere seiner eigenen Figuren, muss er die erste berührte Figur ziehen, welche gezogen werden kann; oder

(b)     eine oder mehrere Figuren seines Gegners, muss er die erste berührte Figur schlagen, welche geschlagen werden kann; oder

(c)     eine Figur jeder Farbe, muss er die gegnerische Figur mit seiner Figur schlagen oder, wenn dies nicht erlaubt ist, die erste berührte Figur ziehen oder schlagen, die gezogen oder geschlagen werden kann. Fehlen andere BeweismittelWenn es nicht eindeutig ist ob die Figur des Spielers oder die seines Gegners zuerst berührt wurde, sodann gilt, dass die eigene Figur vor der gegnerischen berührt worden ist.

 

4.4         (a)     Wenn ein Spieler absichtlich seinen König und seinen Turm berührt, muss er auf diese Seite rochieren, sofern dies erlaubt ist.

4.4 (ab)     Wenn ein Spieler absichtlich seinen Turm und danach seinen König berührt, Wenn ein Spieler absichtlich einen Turm und danach seinen König berührt, darf er mit diesem Turm in diesem Zug nicht rochieren, und der Fall wird muss gemäß Artikel 4.3 (a) geregelt werden.

(cb)     Wenn ein Spieler, in der Absicht zu rochieren, zuerst den König oder König und Turm gleichzeitig berührt, die Rochade aber auf diese Seite nicht erlaubt ist, muss der Spieler einen anderen erlaubten Zug mit dem König machen; das könnte auch die Rochade auf die andere Seite sein. Falls der König keinen erlaubten Zug zur Verfügung hat, steht es dem Spieler frei, einen beliebigen erlaubten Zug auszuführen.

 

4.5         Falls keine der berührten Figuren gezogen oder geschlagen werden kann, darf der Spieler eine beliebigen erlaubten Zug ausführen.

 

4.6         Ein Spieler verliert sein Recht den Verstoß seines Gegner gegen einen der Artikel der Schachregeln zu beanstanden, nachdem er selbst absichtlich eine Figur auf dem SchachbrettBrett berührt hat.

 

4.7         Wenn als erlaubter Zug oder als Teil eines erlaubten Zuges eine Figur auf einem Feld losgelassen worden ist, kann sie nicht mehr auf ein anderes Feld gezogen werden. Der Zug gilt als auf dem SchachbrettBrett ausgeführt, wenn alle anwendbaren Anforderungen von Artikel 3 erfüllt worden sind.

 

 

 

Artikel 5: Die Beendigung der Partie

 

5.1         (a)     Die Partie ist von dem Spieler gewonnen, der den gegnerischen König mit einem erlaubten Zug mattgesetzt hat. Damit ist die Partie sofort beendet, sofern der die Mattposition herstellende Zug ein erlaubter Zug war.

(b)     Die Partie ist von dem Spieler gewonnen, dessen Gegner erklärt, dass er aufgibt. Damit ist die Partie sofort beendet.

 


5.2         (a)     Die Partie ist remis, wenn der am Zug befindliche Spieler keinen erlaubten Zug zur Verfügung hat und sein König nicht im Schach steht. Man sagt dann, der König wurde „pattgesetzt". Damit ist die Partie sofort beendet, sofern der die Pattposition herstellende Zug ein erlaubter Zug war.

(b)     Die Partie ist remis, wenn eine Stellung entstanden ist, aus der keiner der Spieler den gegnerischen König durch eine beliebige Folge von erlaubten Zügen mattsetzen kann. Man sagt dann, die Partie endet in einer „toten Stellung“. Damit ist die Partie sofort beendet, sofern der die Position herstellende Zug ein erlaubter Zug war.

(c)     Die Partie ist remis durch eine Vereinbarung beider Spieler während der Partie. Damit ist die Partie sofort beendet (siehe Artikel 9.1).

(d)     Die Partie kann kann remis seingegeben werden, falls eine Stellung auf dem Schachbrett mindestens zum dritten Mal unmittelbar entstehen wird oder schon dreimal vorgekommen entstanden ist (siehe Artikel 9.2).

(e)     Die Partie kann kann remis seingegeben werden, falls jeder Spieler die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge von gemacht hat, ohne dass ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden ist (siehe Artikel 9.3).

 

 

 

REGELN  FÜR  SCHACHBEWERBE

 

Artikel 6: Die Schachuhr

 

6.1         Eine „Schachuhr“ ist eine Uhr mit zwei Zeitanzeigen, die so miteinander verbunden sind, dass zu gleicher Zeit nur eine von ihnen in Gang sein kann.

In den Schachregeln bedeutet „Uhr“ eine der beiden Zeitanzeigen.

Das „Fallen der Klappe“ bedeutet, dass die einem Spieler zur Verfügung stehende Zeit aufgebraucht worden ist.

 

6.2         (a)     Wenn eine Schachuhr verwendet wird, muss jeder Spieler eine Mindestanzahl von Zügen oder alle Züge in der zur Verfügung stehenden Zeit ausführen; und/oder es kann ihm nach jedem Zug eine zusätzliche Bedenkzeit zugeteilt werden. All dies muss im voraus festgelegt werden.

(b)     Die von einem Spieler in einem Zeitabschnitt nicht verbrauchte Zeit, wird der ihm für den nächsten Zeitabschnitt zur Verfügung stehenden Zeit hinzugerechnet, ausgenommen beim „Bronstein-Modus“ (time delay mode).

Beim „Bronstein-Modus“ haben beide Spieler eine „Basis-Bedenkzeit zur Verfügung. Sie erhalten zusätzlich eine bestimmte zusätzliche Bedenkzeit für jeden Zug. Die Basis-Bedenkzeit reduziert sich erst dann, wenn die zusätzliche Bedenkzeit für den Zug verbraucht ist. Sofern der Spieler seine Uhr vor dem Ende der zusätzlichen Bedenkzeit anhält, bleibt die Basis-Bedenkzeit unverändert, unabhängig davon ob die zusätzliche Bedenkzeit verbraucht wurde.

 

6.3         Jede Zeitanzeige hat eine „Klappe“. Unmittelbar nach dem Fallen einer Klappe müssen die Erfordernisse von Artikel 6.2 (a)8.1 überprüft werden.

 


6.4         Vor Beginn der Partie entscheidet der Schiedsrichter, wo die Schachuhr steht.

 

6.5         Zu dem für den Partiebeginn festgesetzten Zeitpunkt wird die Uhr des Spielers mit den weißen Figuren in Gang gesetzt.

 

6.6         Wenn bei Spielbeginn keiner der beiden Spieler anwesend ist verliert der Spieler mit den weißen Steinen die gesamte Zeit, die bis zu seinem Eintreffen vergeht, ausgenommen die Turnierbestimmungen setzen anderes fest oder der Schiedsrichter entscheidet anders.

 

6.7         Jeder Spieler, der mehr als eine Stunde nach dem planmäßigen Beginn der Spielzeit am SchachbrettBrett eintrifft, verliert die Partie, ausgenommen die Turnierbestimmungen setzen anderes fest oder der Schiedsrichter entscheidet anders.

 

6.8         (a)     Während der Partie muss jeder Spieler, nachdem er seinen Zug am SchachbrettBrett ausgeführt hat, seine eigene Uhr anhalten und die Uhr seines Gegners in Gang setzen. Ein Spieler muss immer die Möglichkeit haben, seine Uhr anzuhalten. Sein Zug gilt nicht als beendet, bevor er dies getan hat, ausgenommen der ausgeführte Zug beendet die Partie. (Siehe Artikel 5.1 und 5.2).

Die Zeit zwischen der Ausführung des Zuges auf dem Schachbrett und dem Anhalten der eigenen Uhr Brett und dem Drücken Starten der Uhr des Gegners ist Teil der dem Spieler zur Verfügung stehenden Zeit.

(b)     Ein Spieler muss seine Uhr mit derselben Hand anhalten, mit der er seinen Zug ausgeführt hat. Es ist einem Spieler verboten, den Finger auf oder über dem Knopf zu halten.

(c)     Die Spieler müssen die Schachuhr angemessen betätigen. Es ist verboten, kräftig gewaltsam auf sie zu schlagen, sie in die Hand zu nehmen oder sie umzuwerfen. Jede unkorrekte Behandlung der Uhr muss gemäß Artikel 13.4 bestraft werden.

(d)     Wenn es einem Spieler nicht möglich ist, die Schachuhr zu betätigen kann er einen Assistenten bereitstellen, der für den Schiedsrichter annehmbar ist, um diese Arbeit durchzuführen. Die Uhren müssen durch den Schiedsrichter gerecht angepasst werden.

 

6.9         Die Klappe eines Spielers gilt als gefallen, wenn der Schiedsrichter dies feststellt oder einer der Spieler dies zu Recht reklamiert hat.

 

6.10       Außer in den Fällen, die durch den Artikel 5.1 oder einen der Artikel 5.2 (a), (b) und (c) erfasst sind, ist die Partie für einen Spieler verloren, wenn er die vorgeschriebene Anzahl von Zügen nicht in der ihm dafür zur Verfügung stehenden Zeit beendet hat. Die Partie ist jedoch remis, wenn eine Stellung erreicht worden ist, aus der es dem Gegner nicht möglich ist, den Spieler durch irgendeine Folge von erlaubten Zügen,  (d.h. auch bei ungeschicktestem Gegenspiel,) mattzusetzen.

 


6.11       Jede Anzeige auf den Uhren ist bindend, sofern kein offensichtlicher Mangel vorliegt. Eine Schachuhr mit einem offensichtlichen Mangel muss ersetzt werden. Der Schiedsrichter muss nach bestem Ermessen entscheiden, welche Zeiten auf den Ersatzuhren einzustellen sind.

 

6.12       Wenn beide Klappen gefallen sind, aber nicht nachweisbar ist, welche Klappe zuerst fiel, muss die Partie fortgesetzt werden.

 

6.13       (a)     Wenn eine Partie zu unterbrechen ist, muss der Schiedsrichter die Uhren anhalten.

(b)     Ein Spieler darf beide Uhren nur dann anhalten, wenn er den Schiedsrichter zu Hilfe ruft, zum Beispiel wenn es zu einer Umwandlung kam und die benötigte Figur ist nicht greifbar.

(c)     Der Schiedsrichter muss in jedem Fall entscheiden, wann die Partie wieder fortgesetzt wird.

(d)     Wenn ein Spieler die Uhren anhält um den Schiedsrichter um Hilfe zu rufen, dann hat der Schiedsrichter zu entscheiden, ob der Spieler einen ausreichenden Grund dafür hatte. Wenn es offensichtlich ist, dass der Spieler keinen ausreichenden Grund hatte die Uhren anzuhalten, muss der Spieler gemäß Artikel 13.4 bestraft werden.

 

6.14       Wenn eine Regelwidrigkeit vorgefallen ist und/oder die Figuren in eine vorangegangene Stellung zurückversetzt werden, muss der Schiedsrichter nach bestem Ermessen entscheiden, welche Zeiten auf den Uhren einzustellen sind. Er muss, falls erforderlich, auch den Zugzähler der Schachuhr anpassen.

 

6.15       Leinwände, Bildschirme oder Demonstrationsbretter, welche die aktuelle Stellung auf dem BrettSchachbrett, die Züge und die Anzahl der gespielten ausgeführten Züge zeigen, sowie Uhren, die auch die Anzahl der Züge zeigen, sind im Turniersaal erlaubt. Kein Spieler darf jedoch eine Reklamation mit einer auf solche Art angezeigten Information begründen.

 

 

Artikel 7: Regelwidrigkeiten

 

 

7.1         (a)     Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass die Anfangsstellung der Figuren falsch war, muss die Partie abgebrochen und eine neue Partie gespielt werden.

(b)     Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass der einzige Fehler darin besteht, dass das SchachbrettBrett nicht gemäß Artikel 2.1 aufgelegt wurde, wird die Partie fortgesetzt, aber die erreichte Stellung kann muss auf ein richtig liegendes SchachbrettBrett übertragen werden.

 

7.2         Wenn eine Partie mit vertauschten Farben begonnen worden ist, muss sie fortgesetzt werden, es sei denn, der Schiedsrichter entscheidet anders.

 


7.3         Wenn ein Spieler eine oder mehrere Figuren verschiebt, muss er die richtige Stellung auf Kosten seiner eigenen Zeit wieder herstellen. Falls nötig muss der Spieler oder sein Gegner die Uhren anhalten und den Schiedsrichter zu Hilfe rufen. Der Schiedsrichter kann den Spieler bestrafen, der Figuren verschoben hat.

 

7.4         (a)     Wenn während der Partie festgestellt wird, dass ein unerlaubter Zug ausgeführt wurde muss die Stellung unmittelbar vor der Regelwidrigkeit wieder hergestellt werden. Wenn die Stellung unmittelbar vor der Regelwidrigkeit nicht ermittelt werden kann, muss die Partie von der letzten bekannten Stellung vor der Regelwidrigkeit weiter gespielt werden. Die Uhren müssen gemäß Artikel 6.14 eingestellt werden. Artikel 4.3 ist bei dem Zug anzuwenden, der den unerlaubten Zug ersetzt. Danach muss die Partie von der wiederhergestellten Position weg fortgesetzt werden.

(b)     Nach Anwendung von Artikel 7.4(a) muss der Schiedsrichter bei den ersten beiden unerlaubten Zügen durch einen Spieler in jedem Fall seinem Gegner zwei Minuten zusätzliche Bedenkzeit geben; bei einem dritten unerlaubten Zug durch denselben Spieler muss der Schiedsrichter die Partie für diesen Spieler als verloren entscheiden.

 

7.5         Wenn während der Partie festgestellt wird, dass Figuren von ihren Feldern verschoben worden sind, muss die Stellung vor der Regelwidrigkeit wieder hergestellt werden. Wenn die Stellung unmittelbar vor der Regelwidrigkeit nicht ermittelt werden kann, muss die Partie von der letzten bekannten Stellung vor der Regelwidrigkeit weiter gespielt werden. Die Uhren müssen gemäß Artikel 6.14 eingestellt werden. Danach muss die Partie von der wiederhergestellten Position weg fortgesetzt werden.

 

 

 

Artikel 8: Die Aufzeichnung der Züge

 

8.1         Während der Partie ist jeder Spieler verpflichtet, seine eigenen Züge und die seines Gegners in erlaubter Weise mitzuschreiben, Zug für Zug, so deutlich und lesbar wie möglich, in der algebraischen Notation (siehe Anhang E), auf dem für den Bewerb vorgeschriebenen Partieformular.

Ein Spieler darf, wenn er es wünscht, auf den Zug seines Gegners antworten, bevor er ihn mitschreibt. Er muss seinen vorangegangenen Zug aufschreiben, bevor er einen weiteren macht. Ein Remisangebot muss von beiden Spielern auf dem Partieformular aufgeschrieben werden (siehe Anhang E.12).

Wenn es einem Spieler nicht möglich ist, die Partie mitzuschreiben, muss ihm am Beginn der Partie eine vom Schiedsrichter bestimmte Zeitspanne von seiner Bedenkzeit abgezogen werden.

 

8.2         Das Partieformular soll muss vom Schiedsrichter während der Partie immer eingesehen werden können.

 

8.3         Die Partieformulare sind das Eigentum der Veranstalter eines Turniers.

 


8.4         Wenn ein Spieler weniger als fünf Minuten auf seiner Uhr übrig hat und er nicht für jeden Zug mindestens 30 Sekunden hinzugefügt bekommt, ist er nicht verpflichtet, die Anforderungen von Artikel 8.1 zu erfüllen. Nachdem eine der Klappen gefallen ist, muss der Spieler unverzüglich, bevor er eine Figur am Schachbrett zieht, sein Partieformular vervollständigen.

 

8.5         (a)     Wenn gemäß Artikel 8.4 keiner der Spieler verpflichtet ist mitzuschreiben, sollten der Schiedsrichter oder ein Stellvertreter versuchen, anwesend zu sein und mitzuschreiben. In diesem Fall muss der Schiedsrichter unmittelbar nachdem eine der Klappen gefallen ist, die Uhren anhalten. Danach müssen beide Spieler ihre Partieformulare vervollständigen, wobei das Partieformular des Schiedsrichters oder des Gegners verwendet werden kann.

(b)   Wenn gemäß Artikel 8.4 nur einer der Spieler nicht verpflichtet ist mitzuschreiben, dann muss der, sobald eine der Klappen gefallen ist , sein Partieformular vervollständigen bevor er eine Figur am Schachbrett zieht. Falls der Spieler am Zug ist, darf er das Partieformular des Gegners benützen, aber er muss es zurückgeben bevor er einen Zug macht., darf er die Partie fortsetzen.

(c)   Wenn kein vollständiges Partieformular vorliegt, müssen die Spieler die Partie auf einem zweiten Schachbrett unter Aufsicht des Schiedsrichters oder eines Stellvertreters nachspielen. Dieser muss zuerst die aktuelle Stellung, die Zeiten auf den Uhren und die Anzahl der Züge, sofern diese Information verfügbar ist, aufschreiben, bevor nachgespielt wird.

 

8.6         Wenn die Partieformulare nicht so vervollständigt werden können, und sie somit nicht beweisen, ob ein Spieler die zur Verfügung stehende Zeit überschritten hat, gilt der nächste zu spielendeauszuführende Zug als der erste der nächsten Zeitperiode, es sei denn, es sind nachweisbar mehr Züge gespielt ausgeführt worden.

 

8.7         Nach Beendigung der Partie müssen beide Spieler beide Partieformulare unterschreiben und damit das Ergebnis bestätigen. Auch wenn es unrichtig ist bleibt dieses Ergebnis aufrecht, es sei denn, der Schiedsrichter entscheidet anders.

 

 

 

Artikel 9: Das Remis (die unentschiedene Partie)

 

9.1         (a)     Ein Spieler der ein Remis anbieten möchte, darf dies machen nachdem er einen Zug auf dem SchachbrettBrett ausgeführt hat und bevor er seine Uhr drücktanhält und die seines Gegners startet. Ein Remisangebot zu einem anderen Zeitpunkt während der Partie ist zwar gültig, verstößt aber gegen der Artikel 12.5 muss berücksichtigt werden. An das Angebot können keine Bedingungen geknüpft werden. In beiden Fällen kann das Angebot nicht zurückgezogen werden und bleibt gültig, bis der Gegner es annimmt, mündlich ablehnt oder durch Berührung einer Figur mit der
Absicht diese zu ziehen oder zu schlagen ablehnt, oder die Partie auf irgendeine andere Art beendet worden ist.

(b)     Das Remisangebot muss von beiden Spielern auf ihren Partieformularen mit dem Symbol „(=)“ notiert werden.

(c)     Eine Remisreklamation gemäß Artikel 9.2, 9.3 oder 10.2 muss auch als Remisangebot betrachtet werden.

 

 

9.2         Die Partie ist remis remis auf nach einem berechtigten Verlangen Anspruch des Spielers, der das Recht zu ziehen hat, wenn die gleiche Stellung mindestens zum dritten Mal (nicht unbedingt aufeinanderfolgenddurch Zugwiederholung)

(a)     entstehen wird, falls er zuerst seinen Zug auf sein Partieformular schreibt und dem Schiedsrichter seine Absicht erklärt, diesen Zug auszuführen, oder

(b)     soeben entstanden und der das Remis reklamierende Spieler am Zug ist.

Stellungen gemäß (a) und (b) gelten als gleich, wenn derselbe Spieler am Zug ist, Figuren dergleichen Art und Farbe die gleichen Felder besetzen und die Zugmöglichkeiten aller Figuren beider Spieler gleich sind.

Stellungen sind nicht gleich, wenn ein Bauer, der en passant geschlagen werden konnte, nicht mehr geschlagen werden kann oder wenn das Recht zu rochieren sich vorläufig oder gänzlich geändert hat.

 

9.3         Die Partie ist nach einem berechtigten Anspruch des am Zug befindlichen Spielers remis, Die Partie ist remis auf Verlangen des Spielers, der am Zug ist, falls

(a)     er einen Zug auf seinem Partieformular aufschreibt und dem Schiedsrichter seine Absicht erklärt, diesen ausführen zu wollen, welcher zur Folge hat, dass dann die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge eines jeden Spielers geschehen sind, ohne dass ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden ist, oder

(ba)     die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge eines jeden Spielers geschehen sind, ohne dass ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden ist., oder

(b)  er einen Zug auf seinem Partieformular aufschreibt und seine Absicht erklärt, diesen ausführen zu wollen, mit dem Ergebnis, daß dann die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge eines jeden Spielers geschehen sind, ohne daß ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden ist.

 

9.4         Wenn ein Spieler einen Zug ausführt, ohne Remis zu reklamieren, verliert er für diesen Zug das Recht, gemäß Artikel 9.2 und 9.3 zu reklamieren.

 

9.5         Wenn ein Spieler ein Remis gemäß 9.2 oder 9.3 reklamiert, muss er sofort beide Uhren anhalten. Es ist ihm nicht erlaubt, seine Reklamation zurückzuziehen.

(a)     Erweist sich der Anspruch als richtig, ist die Partie sofort remis.

(b)     Erweist sich der Anspruch als unrichtig, muss der Schiedsrichter drei Minuten zur verbleibenden Bedenkzeit des Gegners hinzufügen. Wenn der reklamierende Spieler noch mehr als zwei Minuten auf seiner Uhr hat muss der Schiedsrichter diesem zusätzlich die Hälfte der ihm verbleibenden Bedenkzeit, höchstens jedoch drei Minuten, abziehen. Wenn der reklamierende Spieler noch mehr als eine Minute aber weniger als zwei Minuten hat muss die ihm verbleibende Bedenkzeit eine Minute sein. Wenn der reklamierende Spieler weniger als eine Minute hat darf der Schiedsrichter keine Veränderung an der Uhr des reklamierenden Spielers vornehmen. Danach muss die Partie fortgesetzt und der beabsichtigte Zug ausgeführt werden.


 

9.6         Die Partie ist remis, sobald eine Stellung entstanden ist, aus welcher ein Matt durch keine mögliche Folge von erlaubten Zügen, auch nicht bei ungeschicktestem Gegenspiel, erreicht werden kann. Damit ist die Partie sofort beendet.

 

 

 

Artikel 10: Regeln für die letzte Partiephase (Quickplay finish)

 

10.1       Ein „Quickplay finish“ ist die letzte Phase einer Partie, in welcher alle verbleibenden Züge in einer begrenzten Zeit gemacht werden müssen.

 

10.2       Wenn dem am Zug befindlichen Spieler weniger als zwei Minuten Bedenkzeit verbleiben, darf er, bevor seine Klappe gefallen ist, ein Remis reklamieren. Er muss die Uhren anhalten und den Schiedsrichter rufen.

(a)     Falls der Schiedsrichter überzeugt ist, dass der Gegner keine Anstrengungen unternimmt, die Partie mit normalen Mitteln zu gewinnen, oder dass es nicht möglich ist, die Partie mit normalen Mitteln zu gewinnen, muss er die Partie für remis erklären. Andernfalls muss er seine Entscheidung zurückstellen oder die Reklamation ablehnen.

(b)     Wenn der Schiedsrichter seine Entscheidung zurückstellt, können dem Gegner zwei Minuten zusätzliche Bedenkzeit zugestanden und die Partie muss, sofern es möglich ist, in Anwesenheit des Schiedsrichters fortgesetzt werden. Der Schiedsrichter muss das Endresultat nach dem Fallen einer der Klappen entscheiden.

(c)     Wenn der Schiedsrichter die Reklamation abgelehnt hat müssen dem Gegner zwei Minuten zusätzliche Bedenkzeit gegeben werden.

(d)     Die Entscheidung des Schiedsrichters betreffend Artikel 10.2 (a), (b) oder (c) ist endgültig.

 

10.3       Wenn beide Klappen gefallen sind, und es nicht möglich ist festzustellen, welche Klappe zuerst fiel, ist die Partie remis.

 

 

 

Artikel 11: Spielergebnisse

 

11.1       Sofern im voraus nicht anders angekündigt erhält ein Spieler, der seine Partie oder wegen Bestrafung gewinnt, einen (1) Punkt, ein Spieler, der seine Partie oder wegen Bestrafung verliert, erhält keinen (0) Punkt und ein Spieler, dessen Partie remis endet, erhält einen halben (½) Punkt.

 

 

 


Artikel 12: Das Verhalten der Spieler

 

12.1       Die Spieler dürfen nichts machen, was den Schachsport in Verruf bringt.

 

12.2       Während der Partie ist es den Spielern verboten, irgendwelche Notizen, Informationsquellen oder Ratschläge zu verwenden oder die Partie auf einem anderen Schachbrett zu analysieren.

Das Partieformular darf nur zur Aufzeichnung der Züge, der Zeiten auf den Uhren, eines Remisangebotes und Informationen, die sich auf eine Reklamation beziehen, verwendet werden.

 

12.3       Spieler, welche ihre Partie beendet haben, werden als Zuschauer betrachtet.

 

12.4       Den Spielern ist es nicht gestattet, die Turnierräumlichkeiten ohne Erlaubnis des Schiedsrichters zu verlassen. Zu den Turnierräumlichkeiten gehören der Spielsaal, Aufenthaltsräume, Toiletten, Erfrischungsräume, gesonderte Räume für Raucher und weitere durch den Schiedsrichter bestimmte Bereiche.

Dem Spieler, der am Zug ist, ist es nicht gestattet, den Spielsaal ohne Erlaubnis des Schiedsrichters zu verlassen.

 

12.5       Es ist verboten, den Gegner auf irgendeine Weise abzulenken oder zu stören. Dazu gehören auch unbegründete Reklamationen oder Remisangebote.

 

12.6       Ein Verstoß gegen irgendeinen Teil der Artikel 12.1 bis- 12.5 muss gemäß Artikel 13.4 bestraft werden.

 

12.7       Die wiederholte Weigerung eines Spielers die Schachregeln zu befolgen muss mit Partieverlust bestraft werden. Das Ergebnis für den Gegner muss vom Schiedsrichter bestimmt werden.

 

12.8       Wenn beide Spieler gemäß Artikel 12.7 schuldig sind, wird die Partie für beide Spieler für verloren erklärt.

 

 

 

Artikel 13: Der Aufgabenbereich des Schiedsrichters (siehe Vorwort)

 

13.1       Der Schiedsrichter muss darauf achten, dass die Spielregeln genau eingehalten werden.

 

13.2       Der Schiedsrichter hat im größtmöglichen Interesse des Wettkampfes zu handeln. Er sollte sicherstellen, dass gute Spielbedingungen herrschen und dass die Spieler nicht gestört werden. Er muss den Verlauf des Bewerbes beaufsichtigen.

 

13.3       Der Schiedsrichter hat die Partien zu überwachen, besonders wenn die Spieler in Zeitnot sind, seine Entscheidungen durchzusetzen und, wenn erforderlich, Strafen über Spieler zu verhängen.


 

13.4       Der Schiedsrichter kann eine oder mehrere der folgenden Strafen anwenden:

(a)     eine Verwarnung,

(b)     Verlängerung der verbleibenden Bedenkzeit des Gegner,

(c)     Verkürzung der verbleibenden Bedenkzeit des schuldigen Spielers,

(d)     der Verlust der Partie,

(e)     Verminderung der in einer Partie vom schuldigen Spieler erzielten Punkte,

(f)      Erhöhung der in einer Partie vom Gegner erzielten Punkte bis zur möglichen Höchstpunktezahl in einer Partie,

(g)     der Ausschluss vom Turnier.

 

13.5       Der Schiedsrichter kann einem Spieler oder beiden Spielern im Falle einer Störung von außerhalb zusätzliche Bedenkzeit geben.

 

13.6       Der Schiedsrichter darf in eine Partie nicht eingreifen, außer in den in den Schachregeln beschriebenen Fällen. Er darf nicht auf die Anzahl der gespielten ausgeführten Züge hinweisen, außer in Anwendung von Artikel 8.5, wenn mindestens einer der Spieler seine gesamte Bedenkzeit verbraucht hat. Der Schiedsrichter hat es zu unterlassen, einen Spieler darauf aufmerksam zu machen, dass sein Gegner einen Zug beendet hat.

 

13.7       Zuschauer und Spieler anderer Partien dürfen weder durch Reden noch auf andere Art in eine Partie eingreifen. Falls erforderlich, kann der Schiedsrichter die störenden Personen aus demn Spielsaal Turnierräumlichkeiten weisen.

 

 

 

Artikel 14: Die FIDE

 

14.1       Angeschlossene Föderationen können die FIDE um eine offizielle Entscheidung bei Problemen bezüglich der Schachregeln ersuchen.

 


ANHANG

 

 

A. Hängepartien

 

A1.    (a)     Ist nach Ablauf der vorgeschriebenen Spielzeit eine Partie noch nicht beendet, muss der Schiedsrichter den am Zug befindlichen Spieler auffordern, seinen Zug „im Kuvert“ abzugeben. Der Spieler muss seinen Zug in eindeutiger Notation auf sein Partieformular schreiben, dieses Formular und das seines Gegners in einen Umschlag geben und den Umschlag verschließen. Erst danach darf er seine Uhr anhalten, ohne dabei aber die Uhr seines Gegners in Gang zu setzen. Solange er die Uhren noch nicht angehalten hat, behält der Spieler das Recht, seinen Abgabezug zu ändern. Ein Spieler, der nach Aufforderung durch den Schiedsrichter, seinen Zug abzugeben, auf dem Schachbrett einen Zug ausführt, muss diesen Zug als seinen Abgabezug auf sein Partieformular schreiben.

(b)     Wenn ein Spieler, der am Zug ist, vor Ende der vorgesehenen Spielzeit die Partie abbricht, ist so vorzugehen als hätte er seinen Zug am Ende der vorgesehenen Spielzeit abgegeben und seine verbleibende Bedenkzeit wird dementsprechend festgehalten.

 

A2.    Folgendes muss auf dem Umschlag angegeben werden:

(a)     die Namen der Spieler

(b)     die Stellung unmittelbar vor dem Abgabezug

(c)     die von jedem Spieler verbrauchte Zeit

(d)     der Name des Spielers, der den Zug abgegeben hat

(e)     die Nummer des abgegebenen Zuges

(f)      ein Remisangebot, falls das Angebot aufrecht ist

(g)     Datum, Zeit und Ort der Wiederaufnahme der Partie.

 

A3.    Der Schiedsrichter muss die Richtigkeit der Angaben auf dem Umschlag überprüfen und ist für dessen sichere Aufbewahrung verantwortlich.

 

A4.    Wenn ein Spieler Remis anbietet, nachdem sein Gegner seinen Zug abgegeben hat, bleibt das Angebot gültig, bis sein Gegner es gemäß Artikel 9.1 angenommen oder abgelehnt hat.

 

A5.    Bevor die Partie wieder aufgenommen wird, muss die Stellung unmittelbar vor dem Abgabezug auf dem Schachbrett aufgestellt und die von beiden Spielern bis zum Abbruch der Partie verbrauchten Zeiten auf den Uhren eingestellt werden.

 

A6.    Wenn die Partie vor der Wiederaufnahme als remis vereinbart wird oder wenn einer der Spieler den Schiedsrichter informiert, dass er aufgibt, ist die Partie beendet.

 

A7.    Der Umschlag darf erst geöffnet werden, wenn der Spieler, der auf den abgegebenen Zug antworten muss, anwesend ist.

 


A8.    Mit Ausnahme der Fälle, die durch die Artikel 6.10 und 9.6 erfasst werden, ist die Partie für einen Spieler verloren, dessen aufgeschriebener Abgabezug

(a)     mehrdeutig ist; oder

(b)     so aufgeschrieben ist, dass seine wirkliche Bedeutung unmöglich festgestellt werden kann; oder

(c)     unerlaubt ist.

 

A9.    Wenn zum vereinbarten Zeitpunkt der Wiederaufnahme

(a)     der Spieler, welcher auf den Abgabezug antworten muss, anwesend ist, wird der Umschlag geöffnet, der abgegebene Zug auf dem SchachbrettBrett ausgeführt und die seine Uhr in Gang gesetzt.

(b)     der Spieler, welcher auf den Abgabezug antworten muss, nicht anwesend ist, wird seine Uhr in Gang gesetzt. Bei seinem Eintreffen darf er seine Uhr anhalten und den Schiedsrichter rufen. Der Umschlag wird dann geöffnet und der abgegebene Zug auf dem SchachbrettBrett ausgeführt. Danach wird seine Uhr wieder in Gang gesetzt.

(c)     der Spieler, der den Zug abgegeben hat, nicht anwesend ist, hat sein Gegner das Recht, anstelle der Ausführung seines Antwortzuges auf normale Weise diesen auf dem Partieformular einzutragen, das Formular in einem neuen Umschlag zu verschließen, seine Uhr anzuhalten und die des abwesenden Spielers in Gang zu setzen. In diesem Fall muss der Umschlag dem Schiedsrichter zur Aufbewahrung übergeben und beim Eintreffen des abwesenden Spielers geöffnet werden.

 

A10. Ein Spieler verliert die Partie, wenn er mit mehr als einer Stunde Verspätung zur Wiederaufnahme einer Hängepartie am Schachbrett eintrifft (es sei denn, die Turnierregeln oder der Schiedsrichter bestimmen etwas anderes).Die Partie ist für den Spieler verloren, der mit mehr als einer Stunde Verspätung zur Wiederaufnahme einer Hängepartie erscheint. Ist jedoch der Spieler, der den Zug abgegeben hat, der Zuspätkommende, so ist der Partieausgang anders, falls:

(a)     der abwesende Spieler die Partie dadurch gewonnen hat, dass der Abgabezug mattgesetzt hat; oder

(b)     der abwesende Spieler dadurch ein Remis verursacht hat, dass der Abgabezug pattsetzt oder dass durch den Abgabezug eine der in Artikel 9.6 beschriebenen Stellungen auf dem Schachbrett entstanden ist; oder

(c)     der am Schachbrett anwesende Spieler die Partie gemäß Artikel 6.10 verloren hat.

 

A11. (a)     Wenn der Umschlag, der den abgegebenen Zug enthält, unauffindbar ist, muss die Partie mit der Stellung und den Zeiten, wie sie bei Partieabbruch aufgeschrieben wurden, fortgesetzt werden. Wenn die von jedem Spieler verbrauchte Zeit nicht festgestellt werden kann, müssen die Uhren durch den Schiedsrichter eingestellt werden. Der Spieler, welcher seinen Zug abgegeben hat,  führt den „abgegebenen Zug, den er erklärt abgegeben zu haben, auf dem Schachbrett aus.

(b)     Wenn es unmöglich ist, die Stellung wieder herzustellen, ist die Partie ungültig, und es muss eine neue Partie gespielt werden.

 


A12. Wenn bei Wiederaufnahme der Partie einer der Spieler vor Ausführung seines ersten Zuges darauf hinweist, dass die verbrauchte Zeit auf einer der Uhren falsch eingestellt worden ist, muss der Fehler berichtigt werden. Wird der Fehler zu diesem Zeitpunkt nicht festgestellt, geht die Partie ohne Berichtigung weiter, außer der Schiedsrichter erachtet die Folgen für zu schwerwiegend.

 

A13. Die Spieldauer jeder Wiederaufnahme wird durch die Uhr des Schiedsrichters kontrolliert. Der Zeitpunkt für Beginn und Ende muss im voraus bekanntgegeben werden.

 

 

 

B. Schnellschach

 

B1.    Eine Schnellschach-Partie ist eine Partie, in welcher alle Züge in einer festgesetzten Zeit von 15 bis 60 Minuten gespielt ausgeführt werden müssen.

 

B2.    Die Partie wird nach den FIDE-Schachregeln ausgetragen, ausgenommen sie werden durch die folgenden Regeln für Schnellschach abgeändert.

 

B3.    Die Spieler müssen die Züge nicht mitschreiben.

 

B4.    Sobald jeder Spieler drei Züge gespielt beendet hat, ist eine Reklamation wegen unrichtiger Aufstellung der Figurenaufstellung, Lage des Brettesaufstellung oder Einstellung der Uhreneinstellung nicht mehr möglich.

 

B5.    (a)     Der Schiedsrichter darf eine Entscheidung gemäß Artikel 4 und(Die berührte Figur) nur dann fällen, wenn er von einem oder beiden Spielern dazu aufgefordert wird.

(b)     Ein Spieler verliert das Recht wegen der Artikel 7.2, 7.3 und 7.5 (Regelwidrigkeiten, unerlaubte Züge) zu reklamieren, sobald er eine Figur entsprechend Artikel 4.3 berührt hat.

 

B6.    Die Klappe gilt als gefallen, sobald einer der Spieler dies berechtigt reklamiert hat. Der Schiedsrichter hat es zu unterlassen, auf eine gefallene Klappe hinzuweisen.

 

B7.    Um einen Gewinn durch Zeitüberschreitung zu beantragen, muss der reklamierende Spieler beide Uhren anhalten und den Schiedsrichter benachrichtigen. Eine erfolgreiche Reklamation ist nur möglich, wenn nach dem Anhalten der Uhren die Klappe des Reklamierenden noch oben und die Klappe des Gegners unten ist.

 

B8.    Wenn beide Klappen gefallen sind, ist die Partie remis.

 

 

 


C. Blitzschach

 

C1.   Eine Blitzpartie ist eine Partie, in welcher alle Züge in einer festgesetzten Zeit von weniger als 15 Minuten pro Spieler gespielt ausgeführt werden müssen.

 

C2.   Die Partie wird nach den Regeln für Schnellschach gemäß Anhang B ausgetragen, ausgenommen sie werden durch die folgenden Regeln für Blitzschach abgeändert.

 

C3.   Ein unerlaubter Zug ist beendet, sobald die Uhr des Gegners in Gang gesetzt wurde. Der Gegner ist dann berechtigt, einen Gewinn zu reklamieren, bevor er seinen eigenen Zug ausgeführt hat. Wenn der Gegner ein Matt durch keine mögliche Folge von erlaubten Zügen, auch nicht bei ungeschicktestem Gegenspiel, erreichen kann, dann ist der Spieler berechtigt ein Remis zu reklamieren bevor er seinen eigenen Zug ausführt. Sobald der Gegner seinen eigenen Zug ausgeführt hat, kann ein unerlaubter Zug nicht mehr berichtigt werden.

 

C4.   Artikel 10.2 ist nicht in Kraft.

 

 

 

D. Regeln für die letzte Zeitkontrolle, wenn kein Schiedsrichter beim Wettkampf anwesend ist

 

D1.   Wenn Partien gemäß Artikel 10 gespielt werden, kann ein Spieler ein Remis reklamieren, wenn er weniger als zwei Minuten auf seiner Uhr übrig hat und seine Klappe noch nicht gefallen ist. Dadurch ist die Partie beendet.

Er kann dies aus folgenden Gründen reklamieren:

(a)     weil sein Gegner mit normalen Mitteln nicht gewinnen kann, oder

(b)     weil sein Gegner keine Versuche unternommen hat, mit normalen Mitteln zu gewinnen.

Im Fall (a) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und sein Gegner muss sie bestätigen.

Im Fall (b) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und ein auf dem letzten Stand befindliches Partieformular vorlegen, welches vervollständigt werden muss bevor die Partie beendet wird. Der Gegner muss sowohl das Partieformular als auch die Schlussstellung bestätigen.

Die Reklamation muss an einen Schiedsrichter weitergeleitet werden, dessen Entscheidung endgültig ist.

 

 

 


E. Die algebraische Notation

 

Bei ihren eigenen Turnieren und Wettkämpfen anerkennt FIDE nur ein System für die Aufzeichnung der Züge, die algebraische Notation, und empfiehlt, diese einheitliche Schachnotation auch für Schachbücher und Zeitschriften zu verwenden. Partieformulare, welche ein anderes als das algebraische System verwenden, dürfen als Beweis in Angelegenheiten, bei denen üblicherweise das Partieformular eines Spielers benützt wird, nicht verwendet werden. Ein Schiedsrichter welcher bemerkt, dass ein Spieler ein anderes als das algebraische System verwendet, sollte den Spieler im Hinblick auf diese Forderung verwarnen.

 

Beschreibung der algebraischen Notation

 

E1.    Jede Figur wird durch den ersten Buchstaben ihres Namens, einen Großbuchstaben, bezeichnet. Beispiel: K=König, D=Dame, T=Turm, L=Läufer, S=Springer.

 

E2.    Als ersten Buchstaben des Namens einer Figur darf jeder Spieler den ersten Buchstaben jenes Namens zu verwenden, welcher in seinem Land gebräuchlich ist. Beispiele: B=bishop (englisch für Läufer), F=fou (französisch für Läufer), L=loper (niederländisch für Läufer). In gedruckten Veröffentlichungen wird die Verwendung von Symbolen für die Figuren empfohlen.

 

E3.    Bauern werden nicht durch den ersten Buchstaben ihres Namens bezeichnet, sondern sind durch das Fehlen eines solchen Buchstabens zu erkennen. Beispiele: e5, d4, a5.

 

E4.    Die acht Linien (von links nach rechts für Weiß und von rechts nach links für Schwarz) werden durch kleine Buchstaben bezeichnet: a, b, c, d, e, f, g, und h.

 

E5.    Die acht Reihen (von unten nach oben für Weiß und von oben nach unten für Schwarz) sind numeriert: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 und 8. Daher stehen in der Anfangsstellung die weißen Figuren und Bauern auf der ersten und zweiten Reihe, die schwarzen Figuren und Bauern auf der achten und siebten Reihe.

 

E6.    Im Sinne der obigen Regeln ist jedes der 64 Felder stets durch eine einmalige Kombination eines Buchstabens und einer Zahl benannt.

 

E7.    Jeder Zug einer Figur wird bezeichnet durch (a) den ersten Buchstaben des Namens der betreffenden Figur und (b) das Ankunftsfeld. Es wird kein Bindestrich zwischen (a) und (b) gemacht. Beispiele: Le5, Sf3, Td1.

Bei Bauern wird nur das Ankunftsfeld bezeichnet. Beispiele: e5, d4, a5.

 


E8.    Wenn eine Figur schlägt wird zwischen (a), dem ersten Buchstaben des Namens der betreffenden Figur, und (b), das Ankunftsfeld, ein „x“ eingefügt. Beispiele: Lxe5, Sxf3, Txd1.

Wenn ein Bauer schlägt, muss die Ausgangslinie angegeben werden, danach ein „x“ und danach das Ankunftsfeld. Beispiele: dxe5, gxf3, axb5. Im Falle eines „en passant“-Schlagens, ist das Ankunftsfeld jenes, auf welchem der schlagende Bauer letztlich stehenbleibt, und „e.p.“ wird den Angaben angehängt. Beispiel: exd6 e.p..

 

E9.    Wenn zwei gleichartige Figuren auf dasselbe Feld ziehen können, wird die gezogene Figur folgendermaßen bezeichnet:

(1)     Wenn beide Figuren auf derselben Reihe stehen: durch (a) den ersten Buchstaben des Namens der betreffenden Figur, (b) die Ausgangslinie und (c) das Ankunftsfeld.

(2)     Wenn beide Figuren auf derselben Linie stehen: durch (a) den ersten Buchstaben des Namens der betreffenden Figur, (b) die Reihe des Ausgangsfeldes und (c) das Ankunftsfeld.

(3)     Wenn die Figuren auf unterschiedlichen Reihen und Linien stehen, ist die Variante (1) vorzuziehen. Im Falle eines Schlagens muss ein „x“ zwischen (b) und (c) eingefügt werden.

Beispiele:

(1)     Es stehen zwei Springer auf den Feldern g1 und e1, und einer von ihnen zieht zum Feld f3: der Zug ist entweder Sgf3 oder Sef3.

(2)     Es stehen zwei Springer auf den Feldern g5 und g1, und einer von ihnen zieht zum Feld f3: der Zug ist entweder S5f3 oder S1f3.

(3)     Es stehen zwei Springer auf den Feldern h2 und d4, und einer von ihnen zieht zum Feld f3: der Zug ist entweder Shf3 oder Sdf3.

Wenn auf dem Feld f3 geschlagen wird, dann sind die vorherigen Beispiele durch das Einfügen von „x“ abzuändern: (1) entweder Sgxf3 oder Sexf3, (2) entweder S5xf3 oder S1xf3, (3) entweder Shxf3 oder Sdxf3.

 

E10. Wenn zwei Bauern dieselbe Figur oder denselben Bauern des Gegners schlagen können, wird der Bauernzug durch (a) den Buchstaben der Ausgangslinie, (b) ein „x“, (c) das Ankunftsfeld bezeichnet. Beispiel: Wenn sich weiße Bauern auf den Feldern c4 und e4 befinden und ein schwarzer Bauer oder eine Figur auf dem Feld d5, dann ist die Angabe des weißen Zuges entweder cxd5 oder exd5.

 

E11. Im Falle der Umwandlung eines Bauern wird der tatsächliche Bauernzug, unmittelbar gefolgt vom ersten Buchstaben der neuen Figur angegeben. Beispiele: d8D, f8S, b1L, g1T.

 

Die wichtigsten Abkürzungen

0 - 0                = Rochade mit dem Turm h1 oder dem Turm h8 (kurze Rochade)

0 - 0 - 0          = Rochade mit dem Turm a1 oder dem Turm a8 (lange Rochade)

x                      = schlagen

+                     = Schach

++                   = Schachmatt

e.p.                 = schlagen „en passant“

 

E12. Ein Remisangebot muss durch „(=)“ angemerkt werden.


 

Ein Partiebeispiel:

 

1. d4 Sf6  2. c4 e6  3. Sc3 Lb4  4. Ld2 0-0  5. e4 d5  6. exd5 exd5  7. cxd5 Lxc3  8. Lxc3 Sxd5  9. Sf3 b6  10. Db3 Sxc3  11. bxc3 c5  12. Le2 cxd4  13. Sxd4 Te8  14. 0-0 Sd7  15. a4 Sc5  16. Db4 Lb7  17. a5 (=) .... usw.

 

 

 

F. Regeln für Partien gegen Blinde und Köperbehinderte

 

F1.    Tournament directors shall have the power to adapt the following rules according to local circumstances. In competitive chess between sighted and visually handicapped players (legally blind) either player may demand the use of two boards, the sighted player using a normal board, the visually handicapped player using one specially constructed. The specially constructed board must meet the following requirements:

(a)     at least 20 by 20 centimetres;

(b)     the black squares slightly raised;

(c)     a securing aperture in each square;

(d)     every piece provided with a peg that fits into the securing aperture;

(e)     pieces of Staunton design, the black pieces being specially marked.

 

F2.    The following regulations shall govern play:

(1)     The moves shall be announced clearly, repeated by the opponent and executed on his board. To make the announcement as clear as possible, the use of the following names is suggested instead of the corresponding letters, algebraic notation to be used:

A - Anna

B - Bella

C - Cesar

D - David

E - Eva

F - Felix

G - Gustav

H - Hector

 


Ranks from white to black shall receive the German numbers:

1 - eins

2 - zwei

3 - drei

4 - vier

5 - fuenf

6 - sechs

7 - sieben

8 - acht

Castling is announced "Lange Rochade" (German for long castling) and "Kurze Rochade" (German for short castling).

The pieces bear the names: Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer.

When promoting a pawn the player must announce which piece is chosen.

 

(2)     On the visually handicapped player's board a piece shall be considered "touched" when it has been taken out of the securing aperture.

 

(3)     A move shall be considered "executed" when:

(a)     in the case of a capture, the captured piece has been removed from the board of the player whose turn it is to move;

(b)     a piece is placed into a different securing aperture;

(c)     the move has been announced.

Only then the opponent's clock shall be started.

As far as points 2 and 3 are concerned the normal rules are valid for the sighted player.

 

(4)     A specially constructed chess clock for the visually handicapped shall be admissable. It shall incorporate the following features:

(a)     A dial fitted with reinforced hands, with every five minutes marked by one dot, and every 15 minutes by two raised dots.

(b)     A flag which can be easily felt. Care should be taken that the flag is so arranged as to allow the player to feel the minute hand during the last 5 minutes of the full hour.

 

(5)     The visually handicapped player must keep score of the game in Braille or longhand or record the moves on a tape recorder.

 

(6)     A slip of the tongue in the announcement of a move must be corrected immediately and before the clock of the opponent is started.

 

(7)     If during a game different positions should arise on the two boards, they must be corrected with the assistance of the controller and by consulting both players' game scores. If the two game scores correspond with each other, the player who has written the correct move but executed the wrong one must adjust his position to correspond with the move on the game scores.

 

(8)     If, when such differences occur and the two game scores are found to differ, the moves shall be retraced to the point where the two scores agree and the controller shall readjust the clocks accordingly.

 


(9)     The visually handicapped player shall have the right to make use of an assistant who shall have any or all of the following duties:

(a)     Make either player's move on the board of the opponent.

(b)     Announce the moves of both players.

(c)     Keep the game score of the visually handicapped player and start his opponent's clock, (keeping rule 3.c in mind).

(d)     Inform the visually handicapped player only at his request of the number of moves completed and the time used up by both players.

(e)     Claim the game in cases where the time limit has been exceeded and inform the controller when the sighted player has touched one of his pieces.

(f)      Carry out the necessary formalities in case the game is adjourned.

 

(10)   If the visually handicapped player does not make use of an assistant, the sighted player may make use of one who shall carry out the duties mentioned under point 9(a) and (b).

 

© 07/2001